프리미엄 정령의 펜던트
Pendant - All Description: #c프리미엄 PC방에서 제공받는 프리미엄 정령의 펜던트이다.#\n착용과 동시에 경험치가 늘어나며 시간이 지나면 더욱 효과가 강해집니다.\n #c1시간: 10%의 추가 경험치\n 2시간: 20%의 추가 경험치 \n 2시간 이상: 30%의 추가 경험치#
Untradeable
Cannot resell to merchants
Unlisted slots
Combo Attack
Changed - Level readout (활성화 시 공격할 때마다 #prop%의 확률로 콤보 카운트 누적. 최대 콤보 카운트 #x --> 활성화 시 공격할 때마다 #prop%의 확률로 콤보 카운트 누적. 콤보 카운터 당 공격력 #y 증가. 최대 콤보 카운트 #x)
New - y (2) (2)
Crusader
Combo Synergy
Changed - Description (콤보 카운터 1개당 총 공격력이 증가하고 콤보 카운터가 누적 될 확률을 증가시킨다.\n#c4차 스킬 '어드밴스드 콤보'를 익히기 위해 20레벨 이상 필요# --> 콤보 카운터 1개당 최종 데미지가 증가하고 콤보 카운터가 누적 될 확률을 증가시킨다.\n#c4차 스킬 '어드밴스드 콤보'를 익히기 위해 20레벨 이상 필요#)
Changed - Level readout (공격할 때마다 #prop%의 확률로 콤보 카운터 누적. 콤보 카운터 당 총 공격력 #damR% 증가. 피격 시 #subProp확률로 콤보 카운터 충전 --> 공격할 때마다 #prop%의 확률로 콤보 카운터 누적. 콤보 카운터 당 최종 데미지 #damR% 증가, 콤보 카운터간에는 합 적용. 피격 시 #subProp확률로 콤보 카운터 충전)
Chance Attack
Changed - Level readout (기절, 암흑, 결빙 상태의 적 공격 시 #damage% 데미지 --> 기절, 암흑, 결빙 상태의 적 공격 시 최종 데미지 #x% 증가)
New - x (25) (5+2*level)
Panic
Changed - Description (다수의 적에게 데미지를 주며 공격력을 감소시키고, 일정확률로 암흑 효과를 걸어 명중률을 감소시킨다. 콤보 카운트가 2개 이상 충전되어 있을 때만 사용 가능하며 패닉의 암흑 효과는 모든 몬스터에게 적용되지만 #c보스 몬스터에게는 암흑 지속시간이 절반으로 감소#한다. --> 다수의 적에게 데미지를 주며 공격력을 감소시키고, 일정확률로 암흑 효과를 걸어 명중률을 감소시킨다. 콤보 카운트가 2개 이상 충전되어 있을 때만 사용 가능하며 패닉의 암흑 효과는 모든 몬스터에게 적용되지만 #c보스에게는 암흑 지속시간이 절반으로 감소#한다.)
Hero
Raging Blow
Changed - Description (전방의 적 다수를 여러 번 연속 공격 한다. #c마지막 공격은 반드시 크리티컬로 적용#된다. 인레이지 상태에서는 더욱 강력하게 단일 적을 공격하며 데미지가 증폭된다. --> 전방의 적 다수를 여러 번 연속 공격 한다. #c마지막 공격은 반드시 크리티컬로 적용#된다. 인레이지 상태에서는 더욱 강력하게 단일 적을 공격한다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적을 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격하고 #c마지막 공격은 크리티컬 판정#\n#c인레이지 상태#일 경우 데미지 #damR% 증가, #c마지막 두 번의 공격은 크리티컬 판정# --> MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적을 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격하고 #c마지막 공격은 크리티컬 판정#\n#c인레이지 상태#일 경우 #x%의 데미지로 #y번 공격, #c마지막 두 번의 공격은 크리티컬 판정#)
New - x (215) (125+3*level)
New - y (7) (7)
Removed - damR
Advanced Combo - Boss Killer
Changed - Description (콤보 개수 당 보스 공격력을 일정량 증가시킨다. --> 콤보 개수 당 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (콤보 개수 당 보스 공격력 #w% 증가 --> 콤보 개수 당 보스 몬스터 공격 시 데미지 #w% 증가)
Advanced Combo - Reinforce
Changed - Description (콤보 카운터의 1개 당 데미지를 증가시킨다. --> 콤보 카운터의 1개 당 최종 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (콤보 카운터 1개 당 데미지 #damR% 증가 --> 콤보 카운터 1개 당 최종 데미지 #damR% 증가)
Enrage
Changed - Level readout (MP #mpCon와 1개의 콤보 카운터 소비, 데미지 #x% 증가, 크리티컬 확률 #z% 증가, 최소 크리티컬 데미지 #y% 증가, 모든 공격 스킬의 #c최대 타겟 수 #mobCount명으로 제한# --> MP #mpCon와 1개의 콤보 카운터 소비, 최종 데미지 #x% 증가, 크리티컬 확률 #z% 증가, 최소 크리티컬 데미지 #y% 증가, 모든 공격 스킬의 #c최대 타겟 수 #mobCount명으로 제한#)
Incising
Changed - Level readout (MP #mpCon, 콤보 카운터 #y개 소모. #mobCount명의 적에게 #damage%로 #attackCount번 공격. 공격당한 적은 #prop% 확률로 #dotTime초 동안 #dotInterval초마다 #dot%의 피해를 입으며 #c크리티컬 피해 #x% 증가#. 파티원이 공격 시 #u% 증가 --> MP #mpCon, 콤보 카운터 #y개 소모. #mobCount명의 적에게 #damage%로 #attackCount번 공격. 공격당한 적은 #prop% 확률로 #dotTime초 동안 #dotInterval초마다 #dot%의 피해를 입으며 #c크리티컬에 한해 데미지 #x% 증가#. 파티원이 공격 시 #u% 증가)
Paladin
Blast
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 #attackCount번 공격.\n엘리멘탈 차지 모두 충전되어 있을 경우 이를 소모하여 #time초 동안 크리티컬 확률 #cr%, 방어 무시 비율 #ignoreMobpdpR%, 총 데미지 #damR% 증가\n블래스트 버프의 지속시간 동안에는 엘리멘탈 차지를 소모하지 않음. --> MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 #attackCount번 공격.\n엘리멘탈 차지 모두 충전되어 있을 경우 이를 소모하여 #time초 동안 크리티컬 확률 #cr%, 방어 무시 비율 #ignoreMobpdpR%, 최종 데미지 #damR% 증가\n블래스트 버프의 지속시간 동안에는 엘리멘탈 차지를 소모하지 않음.)
Removed - Hardcore readout
Changed - damage (318 --> 290) (198+4*level --> 170+4*level)
Changed - attackCount (7 --> 8) (7 --> 8)
Changed - time (60 --> 90) (60 --> 90)
Void Elemental
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #time초 동안 총 데미지 #indieDamR% 증가\n[패시브 효과 : 플레임 차지, 블리자드 차지, 라이트닝 차지 스킬의 데미지 #x% 증가] --> MP #mpCon 소비, #time초 동안 데미지 #indieDamR% 증가\n[패시브 효과 : 플레임 차지, 블리자드 차지, 라이트닝 차지 스킬의 데미지 #x% 증가])
Heaven's Hammer
Changed - Description (거대한 망치로 지면을 내리쳐 15명 이하 다수의 적을 동시에 공격한다. 공격을 받은 대상은 체력이 1만 남고 모두 소진되며 보스에게는 치명적인 데미지를 준다. --> 거대한 망치로 지면을 내리쳐 15명 이하 다수의 적을 동시에 공격한다. 공격을 받은 대상은 HP가 1만 남고 모두 소진되며 보스에게는 치명적인 데미지를 준다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #mobCount명의 적을 공격, 보스 몬스터 공격 시 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격, 재사용 대기시간 #cooltime초 --> MP #mpCon 소비, #mobCount명의 적을 공격, 보스 공격 시 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격, 재사용 대기시간 #cooltime초)
Changed - Delay (sanctuaryNew - 2760 ms --> sanctuaryNew - 1380 ms)
Advanced Charge
Changed - Level readout (차지 당 총 데미지 #x%, 공격력 #y로 증가, 차지 스킬의 최대 타겟 #targetPlus 증가, 블래스트와 차지 스킬 공격 횟수 #attackCount회 증가 차지 스킬로 공격 시 #prop% 확률로 즉사 --> 차지 당 데미지 #x%, 공격력 #y로 증가, 차지 스킬의 최대 타겟 #targetPlus 증가, 블래스트와 차지 스킬 공격 횟수 #attackCount회 증가 차지 스킬로 공격 시 #prop% 확률로 즉사)
Removed - Hardcore readout
Spearman
Piercing Through
Changed - Description (적들을 강력하게 찌른다. #c가까이 있는 적들을 공격하면 추가 크리티컬 확률#이 적용되고 #c멀리 있는 적을 공격하면 총 데미지#가 증가한다. --> 적들을 강력하게 찌른다. #c가까이 있는 적들을 공격하면 추가 크리티컬 확률#이 적용되고 #c멀리 있는 적을 공격하면 데미지#가 증가한다.)
Weapon Mastery
Changed - Level readout (창과 폴암 계열 무기의 숙련도 #mastery%, 명중치 #x 증가\n창 착용 시 공격 속도 2단계 증가 --> 창과 폴암 계열 무기의 숙련도 #mastery%, 명중치 #x 증가\n창 착용 시 공격 속도 1단계, 데미지 5% 증가)
Dragon Knight
Cross Over Chain
Changed - Description (일정 시간동안 #c현재 체력 비율에 따라 총 데미지가 증가#하고 감소한 체력의 일정 비율만큼 #c받는 피해가 절대값으로 감소#한다. --> 일정 시간동안 #c현재 HP 비율에 따라 데미지가 증가#하고 감소한 HP의 일정 비율만큼 #c받는 피해가 절대값으로 감소#한다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #time초 동안 #c현재 체력 비율의 #x%만큼 총 데미지 증가#, 감소한 체력의 #y%만큼 #c받는 피해가 절대값으로 감소#. 단, 감소량의 최대치 #z --> MP #mpCon 소비, #time초 동안 #c현재 HP 비율의 #x%만큼 최종 데미지 증가#, 감소한 HP의 #y%만큼 #c받는 피해가 절대값으로 감소#. 단, 감소량의 최대치 #z)
Lord of Darkness
Changed - Description (크리티컬 확률과 크리티컬 최소 데미지가 증가하며 일정확률로 데미지의 일부를 체력으로 전환시킬 수 있다. 단, #c최대 HP의 절반 이상은 불가능#하다. --> 크리티컬 확률과 크리티컬 최소 데미지가 증가하며 일정 확률로 HP를 회복한다.)
Changed - Level readout (크리티컬 확률 #cr%, 크리티컬 최소 데미지 #criticaldamageMin% 증가, #prop% 확률로 데미지의 #x%를 체력으로 전환 --> 크리티컬 확률 #cr%, 크리티컬 최소 데미지 #criticaldamageMin% 증가, #prop% 확률로 최대 HP의 #x% 회복.)
Dark Knight
Sacrifice
Changed - Description (비홀더를 흡수하여 체력을 회복하고 일정 시간 동안 방어 무시 효과 및 보스 공격 시 데미지 증가 효과를 얻으며 궁그닐 디센트의 재사용 대기시간이 적용되지 않는다. 추가로 #c영구히 방어 무시 효과#가 증가한다. --> 비홀더를 흡수하여 HP를 회복하고 일정 시간 동안 방어 무시 효과 및 보스 몬스터 공격 시 데미지 증가 효과를 얻으며 궁그닐 디센트의 재사용 대기시간이 적용되지 않는다. 추가로 #c영구히 방어 무시 효과#가 증가한다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 시전 즉시 최대 체력의 #y% 회복, #time초 동안 적의 방어 #x% 무시, 보스 공격 시 데미지 #indieBDR% 증가 및 궁그닐 디센트의 재사용 대기시간 무시\n[패시브 효과 : #c몬스터의 방어율 #ignoreMobpdpR% 무시#] --> MP #mpCon 소비, 시전 즉시 최대 HP의 #y% 회복, #time초 동안 적의 방어 #x% 무시, 보스 몬스터 공격 시 데미지 #indieBDR% 증가 및 궁그닐 디센트의 재사용 대기시간 무시\n[패시브 효과 : #c몬스터의 방어율 #ignoreMobpdpR% 무시#])
Gungnir's Descent
Changed - Description (거대한 신화 속의 창을 적의 머리 위에 떨어뜨려 피해를 입힌다. #c최대 체력에 비례하여 더 큰 데미지#를 입힐 수 있다. --> 거대한 신화 속의 창을 적의 머리 위에 떨어뜨려 피해를 입힌다. #c최대 HP에 비례하여 더 큰 데미지#를 입힐 수 있다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #damage% + 최대 체력의 #x% 데미지로 #attackCount번 공격, 공격 시 적의 방어 #ignoreMobpdpR% 무시, 재사용 대기시간 #cooltime초. 단, 리인카네이션 상태나 새크리파이스 버프 시전 시 재사용 대기시간 무시 --> MP #mpCon 소비, #damage% + 최대 HP의 #x% 데미지로 #attackCount번 공격, 공격 시 적의 방어 #ignoreMobpdpR% 무시, 재사용 대기시간 #cooltime초. 단, 리인카네이션 상태나 새크리파이스 버프 시전 시 재사용 대기시간 무시)
Gungnir's Descent - Boss Killer
Changed - Description (궁그닐 디센트를 사용하여 보스 공격 시, 데미지를 증가시킨다. --> 궁그닐 디센트를 사용하여 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (보스 공격 시 데미지 #bdR% 증가 --> 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Beholder's Revenge
Changed - Description (피격 시 일정 확률로 비홀더가 공격자에게 반격을 가하여 일정 확률로 즉사 시키고, 반격 데미지의 일부를 다크나이트의 HP로 회복시킨다. 단, 한번에 최대 HP의 5% 이상은 회복시킬 수 없으며 즉사 시에는 HP가 회복되지 않는다. #c자유 공격 상태에서는 발동하지 않는다.# --> 피격 시 일정 확률로 비홀더가 공격자에게 반격을 가하여 일정 확률로 즉사 시키고, 다크나이트의 HP를로 회복시킨다. 단, 즉사 시에는 HP가 회복되지 않는다. #c자유 공격 상태에서는 발동하지 않는다.#)
Changed - Level readout (피격 시 #prop% 확률로 반격, #damage% 데미지, #z%의 확률로 즉사, 데미지의 #x%를 HP로 회복. 재반격 대기시간 #cooltime초 --> 피격 시 #prop% 확률로 반격, #damage% 데미지, #z%의 확률로 즉사, 최대 HP의 #x% 회복. 재반격 대기시간 #cooltime초)
Changed - x (10 --> 5) (roundUp(level/3) --> 5)
Reincarnation (Dummy)
Changed - Level readout (HP가 0이 되면 HP 및 MP 완전 회복, #time초 동안 무적, 궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. #time초 동안 #z명의 적 처치, 혹은 보스 몬스터를 #z번 타격 시 지속 시간이 끝난 후 부활. 재발동 대기시간 #cooltime초. [패시브 효과 : HP가 #x% 이상일 때 데미지 +#damage%, 이동속도 +#psdSpeed, 크리티컬 확률 #cr% 상승, 최소 크리티컬 데미지 #criticaldamageMin% 상승] --> HP가 0이 되면 HP 및 MP 완전 회복, #time초 동안 무적, 궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. #time초 동안 #z명의 적 처치, 혹은 보스를 #z번 타격 시 지속 시간이 끝난 후 부활. 재발동 대기시간 #cooltime초. [패시브 효과 : HP가 #x% 이상일 때 데미지 +#damage%, 이동속도 +#psdSpeed, 크리티컬 확률 #cr% 상승, 최소 크리티컬 데미지 #criticaldamageMin% 상승])
Magician
MP Boost
Changed - Level readout (최대 MP #mmpR% 증가, 레벨 당 MP #lv2mmp만큼 증가 --> 최대 MP #mmpR% 증가, 레벨 당 MP #lv2mmp만큼 증가\n완드 착용 시 공격 속도 1단계 증가)
F/P Wizard
이그나이트
Changed - y (4 --> 6) (4 --> 4+roundDown(level/4))
Elemental Drain
Changed - Description (일정 범위 내에 #c자신이 지속 피해를 입히는 수#만큼 총 데미지가 증가한다. --> 일정 범위 내에 #c자신이 지속 피해를 입히는 수#만큼 데미지가 증가한다.)
Changed - Level readout (#c자신이 입히고 있는 지속 피해#당 총 데미지 #x% 증가. 최대 #y개 적용. --> #c자신이 입히고 있는 지속 피해#당 최종 데미지 #x% 증가. 최대 #y개 적용, 엘리멘탈 드레인간에는 합 적용.)
Infinity
Changed - Description (일정 시간동안 마나 소비없이 스킬을 사용할 수 있게 되며 피격 시 일정 확률로 스탠스 효과가 발동된다. 또한 지속적으로 자신의 HP와 MP가 회복되고 모든 공격 마법의 피해가 증가한다. 적의 공격에도 해제 되지 않는다. --> 일정 시간동안 MP 소비없이 스킬을 사용할 수 있게 되며 피격 시 일정 확률로 스탠스 효과가 발동된다. 또한 지속적으로 자신의 HP와 MP가 회복되고 모든 공격 마법의 피해가 증가한다. 적의 공격에도 해제 되지 않는다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 4초마다 HP와 MP #y%씩 회복, 4초마다 모든 공격 마법의 피해 #damage%씩 증가, #prop% 확률로 스탠스 효과 발동, #time초간 지속. 재사용 대기시간 3분 --> MP #mpCon 소비, 4초마다 HP와 MP #y%씩 회복, 4초마다 모든 공격 마법의 최종 데미지 #damage%씩 증가, 인피니티간에는 합 적용. #prop% 확률로 스탠스 효과 발동, #time초간 지속. 재사용 대기시간 3분)
Removed - Hardcore readout
Changed - damage (10 --> 8) (roundUp(level/3) --> 1+roundDown(level/4))
Fervent Drain
Changed - Level readout (자신이 입히고 있는 지속 피해당 총 데미지 #x% 증가 --> 자신이 입히고 있는 지속 피해당 최종 데미지 #x%로 증가)
I/L Mage
Storm Magic
Changed - Description (HP가 낮은 몬스터를 일정 확률로 즉사시키며, 지속 피해 상태의 적 또는 기절이나 빙결, 암흑 상태의 적을 공격할 때 데미지가 증가한다. --> HP가 낮은 몬스터를 일정 확률로 즉사시키며, 지속 피해 상태의 적 또는 기절이나 빙결, 암흑 상태의 적을 공격할 때 최종 데미지가 증가한다. )
Changed - Level readout (HP가 #x% 미만인 몬스터를 #y% 확률로 즉사. 지속 피해, 기절, 빙결, 암흑, 마비 상태의 적 공격 시 #z% 데미지 증가 --> HP가 #x% 미만인 몬스터를 #y% 확률로 즉사. 지속 피해, 기절, 빙결, 암흑, 마비 상태의 적 공격 시 최종 데미지 #z% 증가)
Removed - Hardcore readout
Element Amplification
Changed - Level readout (소비 MP #costmpR% 증가, 공격 마법 데미지 #damR% 증가 --> 소비 MP #costmpR% 증가, 공격 마법의 데미지 #damR% 증가)
Thunderstorm
Changed - Description (번개의 폭풍을 부른다. 번개는 보다 적은 적을 대상으로 할 때 더 큰 피해를 입힌다. 폭풍은 천천히 따라오지만 너무 멀리 떨어지면 힘을 잃고 사라진다. --> 번개의 폭풍을 부른다. 번개는 보다 적은 적을 대상으로 할 때 더 큰 피해를 입힌다. 폭풍은 캐릭터를 따라오지만 너무 멀리 떨어지면 힘을 잃고 사라진다.)
New - speed (7) (7)
I/L Archmage
Chain Lightning
Changed - Delay (chainLightningNew - 840 ms --> chainLightningNew - 780 ms)
Changed - damage (300 --> 255) (180+4*level --> 165+3*level)
Changed - attackCount (6 --> 7) (6 --> 7)
New - Animation (hit.0)
New - Animation (hit.1)
New - Animation (hit.2)
New - Animation (hit.3)
New - Animation (hit.4)
Infinity
Changed - Description (일정 시간동안 마나 소비없이 스킬을 사용할 수 있게 되며 피격 시 일정 확률로 스탠스 효과가 발동된다. 또한 지속적으로 자신의 HP와 MP가 회복되고 모든 공격 마법의 피해가 증가한다. 적의 공격에도 해제 되지 않는다. --> 일정 시간동안 MP 소비없이 스킬을 사용할 수 있게 되며 피격 시 일정 확률로 스탠스 효과가 발동된다. 또한 지속적으로 자신의 HP와 MP가 회복되고 모든 공격 마법의 피해가 증가한다. 적의 공격에도 해제 되지 않는다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 4초마다 HP와 MP #y%씩 회복, 4초마다 모든 공격 마법의 피해 #damage%씩 증가, #prop% 확률로 스탠스 효과 발동, #time초간 지속\n재사용 대기시간 : 3분 --> MP #mpCon 소비, 4초마다 HP와 MP #y%씩 회복, 4초마다 모든 공격 마법의 최종 데미지 #damage%씩 증가, 인피니티간에는 합 적용. #prop% 확률로 스탠스 효과 발동, #time초간 지속. 재사용 대기시간 3분)
Removed - Hardcore readout
Vengeance of Angel
Changed - Level readout (#c비활성화 시# 데미지 #z% 증가\n#c활성화 시# MP #mpCon 소비. 마력 #indieMad, 몬스터 방어 무시 #ignoreMobpdpR%, 엔젤레이의 공격 횟수 #y, 데미지 최대값 #indieMaxDamageOver, 공격 속도 1단계 증가, 몬스터 속성 내성 #w% 감소, 회복량 #hp%, 대상 수 #mobCount로 감소.\n#c단, 텔레포트 및 버프 스킬, 엔젤레이만 사용 가능. --> #c비활성화 시# 데미지 #z% 증가\n#c활성화 시# MP #mpCon 소비. 마력 #indieMad, 몬스터 방어 무시 #ignoreMobpdpR%, 엔젤레이의 공격 횟수 #y, 데미지 최대값 #indieMaxDamageOver, 공격 속도 1단계 증가, 몬스터 속성 내성 #w% 감소, 회복량 #hp%, 대상 수 #mobCount로 감소. 엔젤레이 사용 중 텔레포트 사용 가능.\n#c단, 텔레포트 및 버프 스킬, 엔젤레이만 사용 가능.)
Blessing Harmony
Changed - Level readout (버프를 받고 있는 파티원 하나당 총 데미지 #x% 증가 --> 버프를 받고 있는 파티원 하나당 최종 데미지 #x% 증가)
Infinity
Changed - Description (일정 시간동안 마나 소비없이 스킬을 사용할 수 있게 되며 피격 시 일정 확률로 스탠스 효과가 발동된다. 또한 지속적으로 자신의 HP와 MP가 회복되고 모든 공격 마법의 피해가 증가한다. 또한, 적의 공격에도 해제 되지 않는다. --> 일정 시간동안 MP 소비없이 스킬을 사용할 수 있게 되며 피격 시 일정 확률로 스탠스 효과가 발동된다. 또한 지속적으로 자신의 HP와 MP가 회복되고 모든 공격 마법의 피해가 증가한다. 적의 공격에도 해제 되지 않는다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 4초마다 HP와 MP #y%씩 회복, 4초마다 모든 공격 마법의 피해 #damage%씩 증가, #prop% 확률로 스탠스 효과 발동, #time초간 지속\n재사용 대기시간 : 3분 --> MP #mpCon 소비, 4초마다 HP와 MP #y%씩 회복, 4초마다 모든 공격 마법의 최종 데미지 #damage%씩 증가, 인피니티간에는 합 적용. #prop% 확률로 스탠스 효과 발동, #time초간 지속. 재사용 대기시간 3분)
Removed - Hardcore readout
Angel Ray
Changed - Description (성령의 기운으로 충만한 화살을 소환하여 전방을 향해 발사한다. 언데드나 악마 계열의 몬스터에게 큰 피해를 줄 수 있으며 #c아군의 경우 체력을 회복#시킨다. 언데드 상태의 아군도 회복시킬 수 있다. --> 성령의 기운으로 충만한 화살을 소환하여 전방을 향해 발사한다. 언데드나 악마 계열의 몬스터에게 큰 피해를 줄 수 있으며 #c아군의 경우 HP를 회복#시킨다. 언데드 상태의 아군도 회복시킬 수 있다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적을 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격하거나 나를 포함한 파티원의 최대 HP #hp% 회복. --> MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적을 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격하거나 나를 포함한 파티원의 최대 HP의 #hp% 회복.)
Changed - hp (15 --> 20) (5+roundDown(level/3) --> 10+roundDown(level/3))
Advanced Bless - Boss Damage
Changed - Description (어드밴스드 블레스의 보스 공격력을 증가시킨다. --> 어드밴스드 블레스 사용 시 보스 몬스터 공격 시 데미지를 상승시킨다.)
Changed - Level readout (보스 공격력 #bdR% 증가 --> 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Steigeisen
Changed - Description (범위 내 적 중 가장 멀리 있는 적에게 갈고리를 발사하여 데미지를 입히고 적의 뒤로 이동한다. 이동하는 동안은 몬스터와 부딪히지 않는다. 추가로, 체력이 일정 비율 증가한다. --> 범위 내 적 중 가장 멀리 있는 적에게 갈고리를 발사하여 데미지를 입히고 적의 뒤로 이동한다. 이동하는 동안은 몬스터와 부딪히지 않는다. 추가로, HP가 일정 비율 증가한다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 공격 후 적을 지나 이동\n[패시브 효과 : 최대 체력 #mhpR% 증가] --> MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 공격 후 적을 지나 이동\n[패시브 효과 : 최대 HP #mhpR% 증가])
Marksmanship
Changed - Description (공격 시 몬스터의 물리 방어율을 일정수준 무시할 수 있게 되며 영구적으로 명중률 및 총 데미지가 증가한다. --> 공격 시 몬스터의 물리 방어율을 일정수준 무시할 수 있게 되며 영구적으로 명중률 및 데미지가 증가한다.)
Changed - Level readout (공격 시 몬스터의 물리 방어율 #ignoreMobpdpR% 무시, 명중률 #ar% 증가, 총 데미지 #damR% 증가 --> 공격 시 몬스터의 물리 방어율 #ignoreMobpdpR% 무시, 명중률 #ar% 증가, 데미지 #damR% 증가)
Mortal Blow
Changed - Level readout (적의 HP가 #x% 이하일 때 #y% 확률로 즉사, 즉사 효과 발동 시 HP와 MP #z%씩 회복 --> 적의 HP가 #x% 이하일 때 #y% 확률로 즉사, 즉사 효과 발동 시 최대 HP와 최대 MP의 #z%씩 회복)
Bowmaster
Wound Shot
Changed - Description (적을 상처입혀 대상의 #c체력 회복 효과와 이동 속도를 감소#시킨다. --> 적을 상처입혀 대상의 #cHP 회복 효과와 이동 속도를 감소#시킨다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 #attackCount번 공격 후 #time초 동안 적의 체력 회복 효과 #x%, 이동 속도 #w% 감소\n재사용 대기시간 #cooltime 초 --> MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 #attackCount번 공격 후 #time초 동안 적의 HP 회복 효과 #x%, 이동 속도 #w% 감소\n재사용 대기시간 #cooltime 초)
Advanced Quiver (Magic Arrow)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #time초 동안 현재 화살촉 소모되지 않음. 재사용 대기시간 #cooltime초\n[패시브 효과 : 흡혈 화살의 체력 전환 비율 #x%, 독 화살의 지속 데미지 #dot%, 마법 화살의 데미지 #damage%로 증가] --> MP #mpCon 소비, #c#time초 동안 현재 화살촉 소모되지 않음.# 재사용 대기시간 #cooltime초\n[패시브 효과 : 흡혈 화살의 발동 확률 #w%, 최대 HP 회복 비율 #x%, 독 화살의 지속 데미지 #dot%, 마법 화살의 발동 확률 #u%, 데미지 #damage%로 증가. 독, 흡혈 화살 #y개로 증가, 마법화살 #z개로 증가])
Arrow Blaster - Boss Killer
Changed - Description (폭풍의 시의 보스 공격력을 증가시킨다. --> 폭풍의 시의 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (보스 공격력 #bdR% 증가 --> 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Armor Piercing
Changed - Description (공격 시 일정 확률로 #c적의 방어를 소폭 무시#하고 #c적의 방어율에 비례하여 추가 피해#를 입힌다. 발동하지 않으면 #c지속적으로 발동할 확률이 증가#한다. --> 공격 시 적의 방어를 뚫어 #c적의 방어율에 비례해# 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (공격 시 #prop% 확률로 적의 방어 #z% 무시하고 적 방어율의 #x% 추가 데미지, 미발동 시 발동 확률 최대 #w번까지 중첩 가능 --> 공격 시 적 방어율의 #x% 만큼 최종 데미지 증가, 해당 데미지는 적의 방어율 #z%를 추가로 무시. 재발동 대기시간 #y초.)
Changed - x (400 --> 100) (20*level --> 5*level)
Changed - y (2000 --> 1) (2000 --> 1)
Removed - prop
Removed - w
Arrow Blaster - Reinforce
Changed - Description (폭풍의 시의 데미지를 증가시킨다. --> 폭풍의 시, 애로우 플래터, 설치 애로우 플래터의 데미지를 증가시킨다.)
Changed - damR (20 --> 25) (20 --> 25)
Purge Area
Changed - Description (주위에 결계를 펼쳐 결계 안으로 들어오는 적들의 공격력과 이동속도, 방어력을 감소시킨다. 추가로 영구히 보스 몬스터 사냥 시 추가 데미지를 줄 수 있다. --> 주위에 결계를 펼쳐 결계 안으로 들어오는 적들의 공격력과 이동속도, 방어력을 감소시킨다. 추가로 영구히 보스 사냥 시 추가 데미지를 줄 수 있다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #time초간 지속, 결계안의 적 공격력 및 방어력 #w% 감소, 이동속도 #y\n[패시브 효과 : 보스 공격 시 데미지 #bdR% 증가] --> MP #mpCon 소비, #time초간 지속, 결계안의 적 공격력 및 방어력 #w% 감소, 이동속도 #y\n[패시브 효과 : 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가])
Removed - Hardcore readout
Quadruple Throw - Boss Killer
Changed - Description (쿼드러플 스로우의 보스 공격력을 증가시킨다. --> 쿼드러플 스로우의 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (보스 공격력 #bdR% 증가 --> 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Shadower
Smokescreen
Changed - Description (자신의 주변에 연막탄을 뿌린다. 연막탄 범위 내의 모든 파티원은 지속 시간동안 데미지를 입지 않으며, 최대 체력의 일정 비율로 피해를 입히는 공격의 경우 피해를 감소시킨다. 추가로 연막탄에 들어온 적은 크리티컬 피해가 증가한다. --> 자신의 주변에 연막탄을 뿌린다. 연막탄 범위 내의 모든 파티원은 지속 시간동안 데미지를 입지 않으며, 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격의 경우 피해를 감소시킨다. 추가로 연막탄에 들어온 적은 크리티컬 피해가 증가한다.)
Boomerang Step
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 2번 공격, #prop% 확률로 #time초간 기절\n [패시브 효과 : 모든 공격 스킬 데미지 #pdR% 증가] --> MP #mpCon 소비, #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 2번 공격, #prop% 확률로 #time초간 기절\n [패시브 효과 : 모든 공격 스킬 최종 데미지 #pdR% 증가])
Removed - Hardcore readout
Assassinate - Boss Killer
Changed - Description (암살의 보스 공격력을 증가시킨다. --> 암살의 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (보스 공격 시 데미지 #bpdR% 증가 --> 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
New - bdR (20) (20)
Removed - bpdR
Assassinate (Final Hit)
Changed - Description (적의 급소를 연속 공격하여 엄청난 데미지를 준다. 처음 세 번의 공격 후 암살 스킬을 한 번 더 시전하여 강력한 치명타 피해를 입힐 수 있다. 치명타 피해를 입힌 후 은신 상태가 해제된다. 은신 상태에서 사용하면 암살의 데미지가 증가한다. 추가로, 누적된 킬링 포인트가 3개일 때 사용하면 더욱 강한 데미지를 줄 수 있다. --> 적의 급소를 연속 공격하여 엄청난 데미지를 준다. 처음 세 번의 공격 후 암살 스킬을 한 번 더 시전하여 강력한 치명타 피해를 입힐 수 있다. 치명타 피해를 입힌 후 은신 상태가 해제된다. 은신 상태에서 사용하면 암살의 데미지가 증가한다. 추가로, 누적된 킬링 포인트가 3개일 때 사용하면 더욱 강한 데미지를 줄 수 있다. 암살을 시전하는 동안에는 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않는다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 #attackCount번 연속 공격, 스킬 키를 한 번 더 눌러 #s% 데미지의 마무리 일격 시전, 마무리 일격은 반드시 크리티컬 발동. 다크 사이트 중 사용 시 #x% 추가 데미지 적용, 킬링 포인트 3개 있을 경우 1.5배 데미지 추가 --> MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 #attackCount번 연속 공격, 스킬 키를 한 번 더 눌러 #s% 데미지의 마무리 일격 시전, 마무리 일격은 반드시 크리티컬 발동. 다크 사이트 중 사용 시 데미지 #x% 증가, 킬링 포인트 3개 있을 경우 데미지 150% 증가.)
Assassinate
Changed - Description (적의 급소를 연속 공격하여 엄청난 데미지를 준다. 처음 세 번의 공격 후 암살 스킬을 한 번 더 시전하여 강력한 치명타 피해를 입힐 수 있다. 치명타 피해를 입힌 후 은신 상태가 해제된다. 은신 상태에서 사용하면 암살의 데미지가 증가한다. 추가로, 누적된 킬링 포인트가 3개일 때 사용하면 더욱 강한 데미지를 줄 수 있다. --> 적의 급소를 연속 공격하여 엄청난 데미지를 준다. 처음 세 번의 공격 후 암살 스킬을 한 번 더 시전하여 강력한 치명타 피해를 입힐 수 있다. 치명타 피해를 입힌 후 은신 상태가 해제된다. 은신 상태에서 사용하면 암살의 데미지가 증가한다. 추가로, 누적된 킬링 포인트가 3개일 때 사용하면 더욱 강한 데미지를 줄 수 있다. 암살을 시전하는 동안에는 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않는다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 #attackCount번 연속 공격, 스킬 키를 한 번 더 눌러 #s% 데미지로 #q번 공격하는 마무리 일격 시전, 마무리 일격은 반드시 크리티컬 발동. 다크 사이트 중 사용 시 #x% 추가 데미지 적용, 킬링 포인트 3개 있을 경우 1.5배 데미지 추가, 공격을 받은 적은 #time초간 기절 --> MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 #attackCount번 연속 공격, 스킬 키를 한 번 더 눌러 #s% 데미지로 #q번 공격하는 마무리 일격 시전, 마무리 일격은 반드시 크리티컬 발동. 다크 사이트 중 사용 시 데미지 #x% 증가, 킬링 포인트 3개 있을 경우 데미지 150% 증가, 공격을 받은 적은 #time초간 기절)
Slasher (60-100)
Advanced Dark Sight
Changed - Level readout (다크 사이트 중 공격 시 #prop% 확률로 은신이 해제되지 않음. 피격 시 #x% 확률로 다크 사이트 자동 발동, 다크 사이트 중 공격 시 데미지 #y% 증가 --> 다크 사이트 중 공격 시 #prop% 확률로 은신이 해제되지 않음. 피격 시 #x% 확률로 다크 사이트 자동 발동, 다크 사이트 중 공격 시 최종 데미지 #y% 증가)
Bloody Storm
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 최대 #mobCount명의 적을 #attackCount번 공격\n[패시브 효과 : 토네이도 스핀과 플라잉 어썰터 데미지 #damR% 상승] --> MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 최대 #mobCount명의 적을 #attackCount번 공격\n[패시브 효과 : 토네이도 스핀과 플라잉 어썰터의 데미지 #damR% 상승])
Mirror Image
Changed - Description (일정 시간동안 자신과 똑같은 모습의 분신을 소환한다. 별도의 체력은 없으며 공격 보조의 기능을 하게 된다. 일부 스킬에서는 효과가 제한된다.\n#c11레벨 이상 : 마스터리 북 필요#\n#c4차 스킬 '더미 이펙트'를 익히기 위해 20레벨 이상 필요# --> 일정 시간동안 자신과 똑같은 모습의 분신을 소환한다. 별도의 HP는 없으며 공격 보조의 기능을 하게 된다. 일부 스킬에서는 효과가 제한된다.\n#c11레벨 이상 : 마스터리 북 필요#\n#c4차 스킬 '더미 이펙트'를 익히기 위해 20레벨 이상 필요#)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #time초간 공격력 #x%의 분신 소환 --> MP #mpCon 소비, #time초간 모든 공격에 최종 데미지의 #x%로 추가 타격을 하는 그림자 동료 소환)
Vital Steal
Changed - Description (공격 시 일정확률로 HP를 회복한다. 단, 한번에 최대 HP의 20% 이상은 회복할 수 없다. --> 공격 시 일정 확률로 HP를 회복한다.)
Changed - Level readout (공격 시 #prop% 확률로 공격 데미지의 #x%를 HP로 회복 --> 공격 시 #prop% 확률로 최대 HP의 #x%를 회복.)
Changed - x (10 --> 20) (2*level --> 20)
Dual Blader (100+)
Hidden Blade
Changed - Description (비화원의 비급 속에 존재하는 비검을 소환하여 자신의 모든 공격에 강력한 추가타를 입힌다. 추가로 자신의 모든 공격력이 10% 상승한다. --> 비화원의 비급 속에 존재하는 비검을 소환하여 자신의 모든 공격에 강력한 추가타를 입힌다. 추가로 데미지가 상승한다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #time초간 #prop% 확률로 모든 공격에 #damage%의 추가타 발생. 총 데미지 10% 상승 \n재사용 대기시간 #cooltime초 --> MP #mpCon 소비, #time초간 #prop% 확률로 모든 공격에 #damage%의 추가타 발생. 데미지 10% 상승 \n재사용 대기시간 #cooltime초)
Final Cut
Changed - Level readout (MP #mpCon, HP #x% 소비, #damage% 데미지로 최대 #mobCount명의 적 공격. #z% 확률로 즉사, 사용 시 #time초동안 적 공격 시 #y% 데미지, 사용 후 #v초간 무적 효과 적용. 재사용 대기시간 #cooltime초 --> MP #mpCon, HP #x% 소비, #damage% 데미지로 최대 #mobCount명의 적 공격. #z% 확률로 즉사, 사용 시 #time초동안 최종 데미지 #y% 증가, 사용 후 #v초간 무적 효과 적용. 재사용 대기시간 #cooltime초)
New - w (60) (30+level)
Marauder
Critical Rage
Changed - Level readout (크리티컬 확률 #cr% 증가, 크리티컬 시 데미지 #criticaldamageMin% 증가, 보스에게 추가 크리티컬 확률 #prop% 적용 --> 크리티컬 확률 #cr% 증가. 크리티컬 최소, 최대 데미지 #criticaldamageMin% 증가. 보스에게 추가 크리티컬 확률 #prop% 적용)
Double Spiral
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 최대 #mobCount명의 적을 #attackCount번 공격하며 이동\n다른 스킬의 경직 중 사용하면 재사용 대기시간 #x초 적용\n[패시브 효과 : 스크류 펀치 데미지 #damR% 증가] --> MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 최대 #mobCount명의 적을 #attackCount번 공격하며 이동\n다른 스킬의 경직 중 사용하면 재사용 대기시간 #cooltime초 적용\n[패시브 효과 : 스크류 펀치의 데미지 #damR% 증가])
Changed - cooltime (10 --> 4) (10 --> 4)
Buccanneer
Guard Crash
Changed - Description (공격 시 일정 확률로 적의 방어율 100%를 무시한다. 보스몬스터에게도 동일하게 적용된다. --> 공격 시 일정 확률로 적의 방어율 100%를 무시한다. 보스에게도 동일하게 적용된다.)
Pirate's Revenge
Changed - Level readout (피격 시 #prop% 확률로 피격 데미지 70% 감소, #time초간 데미지 #indieDamR% 상승\n[패시브 효과 : 스크류 펀치와 더블 스파이럴 데미지 #damR% 증가] --> 피격 시 #prop% 확률로 피격 데미지 #y% 감소, #time초간 데미지 #indieDamR% 상승, 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격에도 발동.\n[패시브 효과 : 스크류 펀치와 더블 스파이럴의 데미지 #damR% 증가])
New - y (40) (40)
Stimulate
Changed - Description (내부의 힘을 격발시켜 일정 시간동안 지속적으로 에너지가 충전되며 총 데미지가 증가한다. 추가로 영구히 보스 공격 시 데미지가 증가한다. --> 내부의 힘을 격발시켜 일정 시간동안 지속적으로 에너지가 충전되며 데미지가 증가한다. 추가로 영구히 보스 몬스터 공격 시 데미지가 증가한다.)
Changed - Level readout (발동 시 MP #mpCon 소비, #time 초간 데미지 #indieDamR% 증가, 일정 주기로 에너지 #x 스스로 충전\n재사용 대기시간 : #cooltime초\n[패시브 효과 : 보스 공격력 #bdR% 증가] --> 발동 시 MP #mpCon 소비, #time 초간 데미지 #indieDamR% 증가, 일정 주기로 에너지 #x 스스로 충전\n재사용 대기시간 : #cooltime초\n[패시브 효과 : 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가])
Unity of Power
Changed - damage (800 --> 650) (800 --> 650)
Fist Enrage - Boss Killer
Changed - Description (피스트 인레이지의 보스 공격력을 증가시킨다. --> 피스트 인레이지의 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (보스 공격력 #bdR% 증가 --> 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
유니티 오브 파워
Changed - damage (800 --> 650) (800 --> 650)
Fist Enrage
Changed - Description (초인과 함께 대상에게 소나기 펀치를 퍼붓는다. 완충 상태에서는 데미지가 증가한다. --> 초인과 함께 대상에게 소나기 펀치를 퍼붓는다. 완충 상태에서는 데미지와 공격 범위가 증가한다.)
Fist Outrage
Changed - Name (피스트 아웃레이지 --> 피스트 인레이지)
Corsair
Crew Ship Commander
Changed - Level readout (소환된 선원의 공격력 #v% 증가, 선원이 소환되어 있을 경우 공격력 #w만큼 증가.\n[선원별 추가 효과]\r\n무라트 : 크리티컬 데미지 #z% 증가\n발레리 : 크리티컬 확률 #s% 증가\n잭 : HP와 MP #x% 증가, 이동 속도 #u만큼 증가\n스토너 : 받는 피해 #y% 감소\n[패시브 효과 : 최대 HP #mhpX 증가] --> 소환된 선원의 공격력 #v% 증가, 선원이 소환되어 있을 경우 공격력 #w만큼 증가.\n[선원별 추가 효과]\r\n무라트 : 크리티컬 최소, 최대 데미지 #z% 증가\n발레리 : 크리티컬 확률 #s% 증가\n잭 : HP와 MP #x% 증가, 이동 속도 #u만큼 증가\n스토너 : 받는 피해 #y% 감소\n[패시브 효과 : 최대 HP #mhpX 증가])
Battleship Bomber
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 발사된 포탄은 적을 만나거나 0.9초 후 터져 최대 #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격, 매 5번째 포탄이면 일반 몬스터는 #prop% 확률로 즉사, 보스 몬스터일 경우 #w% 데미지로 #u번 공격, 추가 크리티컬 확률 #100%, 몹 방어율 #ignoreMobpdpR% 무시 --> MP #mpCon 소비, 발사된 포탄은 적을 만나거나 0.9초 후 터져 최대 #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격, 매 5번째 포탄이면 일반 몬스터는 #prop% 확률로 즉사, 보스일 경우 #w% 데미지로 #u번 공격, 추가 크리티컬 확률 #100%, 몹 방어율 #ignoreMobpdpR% 무시)
Head Shot - Cooltime Reduce
Changed - Description (헤드 샷의 보스 공격력을 증가시킨다. --> 헤드 샷의 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (보스 공격력 #bdR% 증가 --> 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Buckshot
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #time초간 모든 스킬의 공격 횟수 #x배 증가, 데미지 #y%로 감소 --> MP #mpCon 소비, #time초간 모든 스킬의 공격 횟수 #x배 증가, 최종 데미지 #y%로 감소)
Dawn Warrior (III)
Panic
Changed - Description (다수의 적에게 데미지를 주며 공격력을 감소시키고, 일정확률로 암흑 효과를 걸어 명중률을 감소시킨다. 콤보 카운트가 2개 이상 충전되어 있을 때만 사용 가능하며 패닉의 암흑 효과는 모든 몬스터에게 적용되지만 보스 몬스터에게는 암흑 지속시간이 절반으로 감소한다.\n필요 스킬 : #c콤보 어택 1레벨 이상# --> 다수의 적에게 데미지를 주며 공격력을 감소시키고, 일정확률로 암흑 효과를 걸어 명중률을 감소시킨다. 콤보 카운트가 2개 이상 충전되어 있을 때만 사용 가능하며 패닉의 암흑 효과는 모든 몬스터에게 적용되지만 보스에게는 암흑 지속시간이 절반으로 감소한다.\n필요 스킬 : #c콤보 어택 1레벨 이상#)
Solunar Time (Falling Moon)
Changed - Level readout (크리티컬 확률 #indieCr% 증가, 모든 스킬의 공격 횟수 #x배 증가, 데미지 #y%로 감소 --> 크리티컬 확률 #indieCr% 증가, 모든 스킬의 공격 횟수 #x배 증가, 최종 데미지 #y%로 감소)
Changed - y (55 --> 60) (50+roundDown(level/4) --> 50+roundDown(level/2))
Master of the Sword (Rising Sun)
Changed - Level readout ([폴링 문] 크리티컬 확률 #indieCr% 증가, 모든 스킬의 공격 횟수 #x배 증가, 데미지 #y%로 감소\n[라이징 선] 데미지 #v% 및 공격 속도 2단계 증가 --> [폴링 문] 크리티컬 확률 #indieCr% 증가, 모든 스킬의 공격 횟수 #x배 증가, 최종 데미지 #y%로 감소\n[라이징 선] 데미지 #v% 및 공격 속도 2단계 증가)
Changed - indieDamR (40 --> 55) (25+roundDown(level/2) --> 40+roundDown(level/2))
Speeding Dance - Boss Killer
Changed - Description (댄스 오브 문과 스피딩 선셋의 보스 공격력을 증가시킨다. --> 댄스 오브 문과 스피딩 선셋의 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (보스 공격력 #bdR% 증가 --> 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Soul Penetration
Changed - Description (영혼의 힘으로 소환한 검들이 떨어지는 별처럼 적들을 꿰뚫어 지면에 고정시킨다. 소울 페네트레이션은 보스 몬스터에도 동일하게 적용된다. --> 영혼의 힘으로 소환한 검들이 떨어지는 별처럼 적들을 꿰뚫어 지면에 고정시킨다. 소울 페네트레이션은 보스에도 동일하게 적용된다.)
Master of the Sword (Falling Moon)
Changed - Level readout ([폴링 문] 크리티컬 확률 #indieCr% 증가, 모든 스킬의 공격 횟수 #x배 증가, 데미지 #y%로 감소\n[라이징 선] 데미지 #v% 및 공격 속도 2단계 증가 --> [폴링 문] 크리티컬 확률 #indieCr% 증가, 모든 스킬의 공격 횟수 #x배 증가, 최종 데미지 #y%로 감소\n[라이징 선] 데미지 #v% 및 공격 속도 2단계 증가)
Changed - y (80 --> 85) (70+roundDown(level/3) --> 75+roundDown(level/3))
Changed - v (40 --> 55) (25+roundDown(level/2) --> 40+roundDown(level/2))
Unforeseeable
Changed - Level readout (몬스터 방어력 #ignoreMobpdpR% 무시, 보스 공격력 #bdR% 증가 --> 몬스터 방어력 #ignoreMobpdpR% 무시, 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Blaze Wizard (I)
불의 반발력
Changed - Level readout (받는 데미지 #x%만큼 마나로 대체 --> 받는 데미지 #x%만큼 MP로 대체)
타고난 재능
Changed - Description (축복받은 재능으로 최대 마나가 증가하고, 레벨에 따라 마나 성장 또한 추가로 증가한다. --> 축복받은 재능으로 최대 MP가 증가하고, 레벨에 따라 MP 성장 또한 추가로 증가한다.)
Changed - Level readout (최대 MP #mmpR% 증가, 레벨 당 MP #lv2mmp만큼 증가 --> 최대 MP #mmpR% 증가, 레벨 당 MP #lv2mmp만큼 증가\n완드 착용 시 공격 속도 1단계 증가)
Wind Archer (IV)
Bow Expert
Changed - Description (활 계열 무기의 숙련도와 공격력, 크리티컬 최소 데미지, 보스 공격력을 증가시킨다.\n필요 스킬 : #c보우 마스터리 10레벨 이상# --> 활 계열 무기의 숙련도와 공격력, 크리티컬 최소 데미지, 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.\n필요 스킬 : #c보우 마스터리 10레벨 이상#)
Changed - Level readout (활 계열 무기의 숙련도 #mastery%로 상승, 무기 공격력 #x, 크리티컬 최소 데미지 #criticaldamageMin%, 보스 공격력 #bdR% 증가 --> 활 계열 무기의 숙련도 #mastery%로 상승, 무기 공격력 #x, 크리티컬 최소 데미지 #criticaldamageMin%, 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Sky Song - Boss Killer
Changed - Description (천공의 노래의 보스 공격력을 증가시킨다. --> 천공의 노래의 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (보스 공격력 #bdR% 증가 --> 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Sky Song
Changed - Level readout (MP #mpCon 소모, 최대 #mobCount명의 적을 발 당 #damage% 데미지로 공격. 단, 타겟의 수가 1 줄 때마다 #y%만큼 데미지 증가 --> MP #mpCon 소모, 최대 #mobCount명의 적을 발 당 #damage% 데미지로 공격. 단, 타겟의 수가 1 줄 때마다 최종 데미지 #y%만큼 증가, 타겟이 줄 때마다 증가하는 데미지간에는 합 적용.)
Changed - x (110 --> 113) (100+roundDown(level/3) --> 100+3+roundDown(level/3))
Changed - y (15 --> 13) (roundUp(level/2) --> 3+roundUp(level/3))
Aran (III)
Advanced Combo Ability
Changed - Level readout (스탠스 #dot%, 공격력 #padX, 상태 이상 내성 #asrR%, 크리티컬확률 #cr%, 크리티컬 최대 데미지 #criticaldamageMax% 증가, 콤보 카운트 10 당 크리티컬 확률 #y%, 공격력 #s 추가 증가, 최대 #x회 증가 --> 스탠스 #stanceProp%, 공격력 #padX, 상태 이상 내성 #asrR%, 크리티컬확률 #cr%, 크리티컬 최대 데미지 #criticaldamageMax% 증가, 콤보 카운트 10 당 크리티컬 확률 #y%, 공격력 #z 추가 증가, 최대 #x회 증가)
Changed - z (2 --> 3) (2 --> 3)
Changed - v (2 --> 0) (2 --> 0)
Removed - dot
Full Swing
Changed - Level readout (스윙 : 이후 사용하는 스킬 데미지 #q% 증가\n더블 스윙 : MP #v 소비, #w% 데미지로 2번 공격\n트리플 스윙 : MP #x 소비, #y% 데미지\n콤보 스매쉬의 데미지 #damR% 증가 --> 스윙 : 이후 사용하는 스킬의 최종 데미지 #q% 증가\n더블 스윙 : MP #v 소비, #w% 데미지로 2번 공격\n트리플 스윙 : MP #x 소비, #y% 데미지\n콤보 스매쉬의 데미지 #damR% 증가)
Cleaving Attack
Changed - Description (몬스터의 방어율을 일정수준만큼 무시하고, 보스몬스터 사냥 시 추가 데미지를 줄 수 있다. --> 몬스터의 방어율을 일정수준만큼 무시하고, 보스 몬스터 공격 시 데미지가 증가한다.)
Changed - Level readout (몬스터의 물리 방어율 #ignoreMobpdpR% 무시, 보스몬스터 사냥 시 #bdR%의 추가 데미지 --> 몬스터의 물리 방어율 #ignoreMobpdpR% 무시, 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Final Toss (Commandless)
Changed - Level readout (콤보 카운트 #comboConAran 소모, MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적을 공중으로 띄우며 #damage% 데미지, 띄운 상태에서 공격 시 #x% 추가 데미지 --> 콤보 카운트 #comboConAran 소모, MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적을 공중으로 띄우며 #damage% 데미지, 띄운 상태에서 공격 시 스킬의 데미지 #x%p 증가.)
Aran (IV)
Combo Tempest
Changed - Description (주변의 적 다수를 체력이 1만 남는 극한의 빙결 상태으로 만들고, 보스 몬스터에게는 4번 연속으로 치명적인 피해를 입힌다. 사용 후 일정 시간 안에 콤보 소모 없이 재사용 할 수 있고 재사용 하거나 일정 시간이 지나면 재사용 대기시간이 적용된다. 추가로 콤보 저지먼트의 데미지를 영구적으로 향상시키는 패시브 효과가 있다. #c콤보 카운트가 100 이상# 모였을 때만 사용할 수 있다.\n필요 스킬 : #c콤보 저지먼트 1레벨 이상# --> 주변의 적 다수를 HP가 1만 남는 극한의 빙결 상태으로 만들고, 보스에게는 4번 연속으로 치명적인 피해를 입힌다. 사용 후 일정 시간 안에 콤보 소모 없이 재사용 할 수 있고 재사용 하거나 일정 시간이 지나면 재사용 대기시간이 적용된다. 추가로 콤보 저지먼트의 데미지를 영구적으로 향상시키는 패시브 효과가 있다. #c콤보 카운트가 100 이상# 모였을 때만 사용할 수 있다.\n필요 스킬 : #c콤보 저지먼트 1레벨 이상#)
Changed - Level readout (콤보 카운트 #comboConAran 소모, 최대 #mobCount명의 적을 공격.\n몬스터의 HP를 1만 남기고 #time초간 빙결\n보스 몬스터에게는 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격\n사용 후 15초 안에 콤보 소모없이 재사용 가능, 재사용 하거나 15초가 지난 후 재사용 대기시간 적용\n영구적으로 콤보 저지먼트의 데미지 #damR% 증가\n재사용 대기시간 #cooltime초 --> 콤보 카운트 #comboConAran 소모, 최대 #mobCount명의 적을 공격.\n몬스터의 HP를 1만 남기고 #time초간 빙결\n보스에게는 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격\n사용 후 15초 안에 콤보 소모없이 재사용 가능, 재사용 하거나 15초가 지난 후 재사용 대기시간 적용\n영구적으로 콤보 저지먼트의 데미지 #damR% 증가\n재사용 대기시간 #cooltime초)
Changed - Hardcore readout (보스 몬스터에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격, 일반 몬스터는 추가로 #hcProp% 확률로 #hcTime초간 빙결, 영구적으로 콤보 저지먼트의 데미지 #damR% 증가 --> 보스에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격, 일반 몬스터는 추가로 #hcProp% 확률로 #hcTime초간 빙결, 영구적으로 콤보 저지먼트의 데미지 #damR% 증가)
High Defense
Changed - Description (한 차원 높은 방어 기술을 체득하여 적에게 입는 피해를 영구적으로 감소시키고, 체력을 높인다. --> 한 차원 높은 방어 기술을 체득하여 적에게 입는 피해를 영구적으로 감소시키고, HP를 높인다.)
Changed - Level readout (적에게 입는 데미지 #t% 감소, 체력 #mhpR% 상승 --> 적에게 입는 데미지 #t% 감소, HP #mhpR% 상승)
Final Blow
Changed - Description (폴암을 크게 휘둘러 최대 다수의 적에게 치명적인 공격을 가한다. 몬스터의 방어율을 일정수준 추가로 무시한다. 커맨드를 입력하여 발동하는 경우 콤보 카운트를 소비하지 않지만 데미지가 감소된다.\n[발동 커맨드 : #c↓ + 공격키#] --> 폴암을 크게 휘둘러 최대 다수의 적에게 치명적인 공격을 가하며 몬스터의 방어율을 일정수준 추가로 무시한다. 파이널 블로우를 시전하는 동안에는 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않는다.\n커맨드를 입력하여 발동하는 경우 콤보 카운트를 소비하지 않지만 데미지가 감소되고 공격에 의해 밀려나지 않는 기능이 발휘되지 않는다.\n[발동 커맨드 : #c↓ + 공격키#])
Changed - Delay (finalBlow - 810 ms --> finalBlow2 - 810 ms)
Beyonder (3rd Hit)
Changed - Description (마하와 함께 아란의 힘을 최대로 이끌어내어 전방의 적을 휩쓴다. --> 마하와 함께 아란의 힘을 최대로 이끌어내어 전방의 적을 휩쓴다. 비욘더를 시전하는 동안에는 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않는다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격. 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능.\n2타 : 500% 데미지로 6번 공격\n3타 : 550% 데미지로 6번 공격.\n단, 타겟의 수가 1 줄 때마다 #w%만큼 데미지 증가. 해당 스킬 사용 시 크리티컬 확률 #cr%, 방어력 무시 #ignoreMobpdpR%. 사용 중 피격 데미지 #y% 감소.\n#c파이널 블로우를 사용한 이후에 사용 가능. --> MP #mpCon 소비, #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격. 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능.\n2타 : 500% 데미지로 6번 공격\n3타 : 550% 데미지로 6번 공격.\n단, 타겟의 수가 1 줄 때마다 최종 데미지 #w% 증가, 타겟이 줄 때마다 증가하는 데미지간에는 합 적용. 해당 스킬 사용 시 크리티컬 확률 #cr%, 방어력 무시 #ignoreMobpdpR%. 사용 중 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격을 포함한 피격 데미지 #y% 감소.\n#c파이널 블로우를 사용한 이후에 사용 가능.)
Beyonder (2nd Hit)
Changed - Description (마하와 함께 아란의 힘을 최대로 이끌어내어 전방의 적을 휩쓴다. --> 마하와 함께 아란의 힘을 최대로 이끌어내어 전방의 적을 휩쓴다. 비욘더를 시전하는 동안에는 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않는다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격. 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능.\n2타 : 500% 데미지로 6번 공격\n3타 : 550% 데미지로 6번 공격.\n단, 타겟의 수가 1 줄 때마다 #w%만큼 데미지 증가. 해당 스킬 사용 시 크리티컬 확률 #cr%, 방어력 무시 #ignoreMobpdpR%. 사용 중 피격 데미지 #y% 감소.\n#c파이널 블로우를 사용한 이후에 사용 가능. --> MP #mpCon 소비, #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격. 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능.\n2타 : 500% 데미지로 6번 공격\n3타 : 550% 데미지로 6번 공격.\n단, 타겟의 수가 1 줄 때마다 최종 데미지 #w% 증가, 타겟이 줄 때마다 증가하는 데미지간에는 합 적용. 해당 스킬 사용 시 크리티컬 확률 #cr%, 방어력 무시 #ignoreMobpdpR%. 사용 중 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격을 포함한 피격 데미지 #y% 감소.\n#c파이널 블로우를 사용한 이후에 사용 가능.)
Final Blow (Commandless)
Changed - Description (폴암을 크게 휘둘러 최대 다수의 적에게 치명적인 공격을 가한다. 몬스터의 방어율을 일정수준 추가로 무시한다. 커맨드를 입력하여 발동하는 경우 콤보 카운트를 소비하지 않지만 데미지가 감소된다.\n[발동 커맨드 : #c↓ + 공격키#] --> 폴암을 크게 휘둘러 최대 다수의 적에게 치명적인 공격을 가하며 몬스터의 방어율을 일정수준 추가로 무시한다. 파이널 블로우를 시전하는 동안에는 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않는다.\n커맨드를 입력하여 발동하는 경우 콤보 카운트를 소비하지 않지만 데미지가 감소되고 공격에 의해 밀려나지 않는 기능이 발휘되지 않는다.\n[발동 커맨드 : #c↓ + 공격키#])
Beyonder
Changed - Description (마하와 함께 아란의 힘을 최대로 이끌어내어 전방의 적을 휩쓴다. --> 마하와 함께 아란의 힘을 최대로 이끌어내어 전방의 적을 휩쓴다. 비욘더를 시전하는 동안에는 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않는다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격. 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능.\n2타 : 500% 데미지로 6번 공격\n3타 : 550% 데미지로 6번 공격.\n단, 타겟의 수가 1 줄 때마다 #w%만큼 데미지 증가. 해당 스킬 사용 시 크리티컬 확률 #cr%, 방어력 무시 #ignoreMobpdpR%. 사용 중 피격 데미지 #y% 감소.\n#c파이널 블로우를 사용한 이후에 사용 가능. --> MP #mpCon 소비, #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격. 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능.\n2타 : 500% 데미지로 6번 공격\n3타 : 550% 데미지로 6번 공격.\n단, 타겟의 수가 1 줄 때마다 최종 데미지 #w% 증가, 타겟이 줄 때마다 증가하는 데미지간에는 합 적용. 해당 스킬 사용 시 크리티컬 확률 #cr%, 방어력 무시 #ignoreMobpdpR%. 사용 중 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격을 포함한 피격 데미지 #y% 감소.\n#c파이널 블로우를 사용한 이후에 사용 가능.)
Boss Reverse Combo
Changed - Description (보스 몬스터와 전투 중에 일정 주기로 콤보 카운트가 2씩 상승한다. 추가로 일반 몬스터 공격 시 데미지가 일정 비율 증가한다.. --> 보스와 전투 중에 일정 주기로 콤보 카운트가 2씩 상승한다. 추가로 일반 몬스터 공격 시 데미지가 일정 비율 증가한다..)
Evan (IV) (40-50)
Spell Mastery
Changed - Level readout (마법 숙련도 #mastery%, 마력 #x 증가, 크리티컬 확률 #cr% 상승 --> 마법 숙련도 #mastery%, 마력 #x 증가, 크리티컬 확률 #cr% 상승\n완드 착용 시 공격 속도 1단계 증가)
Twilight
Changed - Level readout (액티브 효과 : MP #mpCon 소비, 후방으로 이동하면서 #x명의 적을 #v% 데미지로 #w번 공격. #time초간 #y%의 물리방어 무시 디버프 효과. \n패시브 효과 : 팬텀 차지 데미지 #damR% 상승 --> 액티브 효과 : MP #mpCon 소비, 후방으로 이동하면서 #x명의 적을 #v% 데미지로 #w번 공격. #time초간 #y%의 물리방어 무시 디버프 효과. \n패시브 효과 : 팬텀 차지의 데미지 #damR% 상승)
Final Judgement
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #time초 동안 크리티컬 확률 #v%, 아이템 드랍율 #w%, 상태내성/속성내성 #x%, 공격 시 데미지의 #z%만큼 HP 회복\n재사용 대기시간 #cooltime초 --> MP #mpCon 소비, #time초 동안 크리티컬 확률 #v%, 아이템 드랍율 #w%, 상태내성/속성내성 #x%, 공격 시 최대 HP의 #z% 회복\n재사용 대기시간 #cooltime초)
Changed - z (3 --> 1) (3 --> 1)
Demon Slayer (III)
Insult to Injury
Changed - Level readout (상태이상에 걸린 적 공격 시 데미지 #x%, 크리티컬확률 #y% 추가 상승 --> 상태이상에 걸린 적 공격 시 최종 데미지 #x%, 크리티컬확률 #y% 추가 상승)
Blue Blood
Changed - Level readout (HP #hpCon, 포스 #forceCon 소비, #time 초간 모든 공격마다 #x%의 추가타 발생.\n재사용 대기시간 : #cooltime초. 패시브 효과 : 데미지 최대값 #MDamageOver 증가, 모든 스킬의 포스 소모량 #reduceForceR% 감소 --> HP #hpCon, 포스 #forceCon 소비, #time 초간 모든 공격에 최종 데미지의 #x%로 추가 타격 발생.\n재사용 대기시간 : #cooltime초. 패시브 효과 : 데미지 최대값 #MDamageOver 증가, 모든 스킬의 포스 소모량 #reduceForceR% 감소 )
Cerberus
Changed - Level readout (HP #hpCon 소비, #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격. 보스 공격력 #bdR% 및 몬스터 방어력 무시 #ignoreMobpdpR% 효과. 공격 시 포스 추가 흡수량 #x.\n재사용 대기시간 : #cooltime초 --> HP #hpCon 소비, #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격. 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 및 몬스터 방어력 무시 #ignoreMobpdpR% 효과. 공격 시 포스 추가 흡수량 #x.\n재사용 대기시간 : #cooltime초)
Binding Darkness
Changed - Description (일정확률로 주변의 적 다수를 행동 불가 상태로 만들고 지속 데미지를 준다. 추가로 몬스터의 방어율을 일정수준만큼 무시하는 패시브 효과가 있으며 다크 바인드의 효과는 보스 몬스터에게도 동일하게 적용된다. --> 일정확률로 주변의 적 다수를 행동 불가 상태로 만들고 지속 데미지를 준다. 추가로 몬스터의 방어율을 일정수준만큼 무시하는 패시브 효과가 있으며 다크 바인드의 효과는 보스에게도 동일하게 적용된다. )
Leech Aura
Changed - Level readout (포스 #forceCon 소비, #time초간 공격 데미지의 #x%를 파티원의 HP로 회복시킴. 최대 체력의 #w%이상 회복 불가, 한번 흡수 후 #y초간 재흡수 불가 --> 포스 #forceCon 소비, #time초간 공격 데미지의 #x%를 파티원의 HP로 회복시킴. 최대 HP의 #w%이상 회복 불가, 한번 흡수 후 #y초간 재흡수 불가)
Changed - w (15 --> 25) (15 --> 25)
Demon Impact
Changed - Description (순간적으로 잠재된 힘을 활성화하여 전방의 적 다수에게 치명적인 데미지를 준다. 데몬 임팩트는 추가 크리티컬 확률 및 슬로우 효과와 몹 방어율 추가 무시 효과가 적용되며 대상이 보스 몬스터일 경우 최종 데미지가 증폭된다. --> 순간적으로 잠재된 힘을 활성화하여 전방의 적 다수에게 치명적인 데미지를 준다. 데몬 임팩트는 추가 크리티컬 확률 및 슬로우 효과와 몹 방어율 추가 무시 효과가 적용되며 대상이 보스일 경우 데미지가 증가된다.)
Changed - Level readout (포스 #forceCon 소비, 최대 #mobCount명의 적을 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격, 추가 크리티컬 확률 #cr%과 몹 방어율 #ignoreMobpdpR% 추가 무시 효과 적용, #time초 동안 슬로우 효과 적용, 대상이 보스 몬스터일 경우 최종 데미지 #bdR% 증가 --> 포스 #forceCon 소비, 최대 #mobCount명의 적을 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격, 추가 크리티컬 확률 #cr%과 몹 방어율 #ignoreMobpdpR% 추가 무시 효과 적용, #time초 동안 슬로우 효과 적용, 보스 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Demonic Avenger (I)
Absorb Life
Changed - Description (공격이 적중하면 최대 체력의 일부분을 회복한다.\n#c3차 스킬 '어드밴스드 앱졸브 라이프'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요# --> 공격이 적중하면 최대 HP의 일부분을 회복한다.\n#c3차 스킬 '어드밴스드 앱졸브 라이프'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요#)
Exceed: Double Cross
Changed - Description (전방의 적들을 강하게 2번 교차하며 벤다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 체력 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 공격 범위가 증가한다. --> 전방의 적들을 강하게 2번 교차하며 벤다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 HP 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 공격 범위가 증가한다.)
Release Overload
Removed - Delay
Demonic Avenger (IV)
Exceed: Execution (3)
Changed - Description (진정한 마족의 힘을 사용하여 전방의 적을 강력하게 베며, 적의 방어를 일정 비율 무시한다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 체력 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 2번 더 공격한다. --> 진정한 마족의 힘을 사용하여 전방의 적을 강력하게 베며, 적의 방어를 일정 비율 무시한다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 HP 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 2번 더 공격한다.)
Exceed: Execution (4)
Changed - Description (진정한 마족의 힘을 사용하여 전방의 적을 강력하게 베며, 적의 방어를 일정 비율 무시한다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 체력 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 2번 더 공격한다. --> 진정한 마족의 힘을 사용하여 전방의 적을 강력하게 베며, 적의 방어를 일정 비율 무시한다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 HP 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 2번 더 공격한다.)
Exceed: Execution (5)
Changed - Description (진정한 마족의 힘을 사용하여 전방의 적을 강력하게 베며, 적의 방어를 일정 비율 무시한다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 체력 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 2번 더 공격한다. --> 진정한 마족의 힘을 사용하여 전방의 적을 강력하게 베며, 적의 방어를 일정 비율 무시한다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 HP 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 2번 더 공격한다.)
Forbidden Contract
Changed - Description (금단의 계약을 통해 일정 시간 동안 데미지를 상승시키고, 스킬을 사용했을 때 체력이 소모되지 않는다. --> 금단의 계약을 통해 일정 시간 동안 데미지를 상승시키고, 스킬을 사용했을 때 HP가 소모되지 않는다.)
Exceed: Execution (2)
Changed - Description (진정한 마족의 힘을 사용하여 전방의 적을 강력하게 베며, 적의 방어를 일정 비율 무시한다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 체력 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 2번 더 공격한다. --> 진정한 마족의 힘을 사용하여 전방의 적을 강력하게 베며, 적의 방어를 일정 비율 무시한다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 HP 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 2번 더 공격한다.)
Maple Warrior
Changed - Description (일정시간 동안 파티원의 모든 능력치을 일정 퍼센트만큼 상승시켜 주며 자신의 체력을 영구히 상승 시킨다. --> 일정시간 동안 파티원의 모든 능력치을 일정 퍼센트만큼 상승시켜 주며 자신의 HP를 영구히 상승 시킨다.)
Changed - Level readout (HP #hpCon 소비, #time초간 모든 능력치 #x% 향상 \r\n[패시브]: 최대 체력 #mhpR% 상승 --> HP #hpCon 소비, #time초간 모든 능력치 #x% 향상 \r\n[패시브]: 최대 HP #mhpR% 상승)
Armor Break
Changed - Level readout (HP #hpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적을 #damage%의 데미지로 #attackCount번 공격. 공격 당한 적의 방어력이 #time초 동안 #y% 감소 --> HP #hpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적을 #damage%의 데미지로 #attackCount번 공격. 공격 당한 적의 방어력이 #time초 동안 #y% 감소\n[패시브 효과 : 익시드: 데몬 스트라이크의 스킬 데미지 #damPlus%p 증가])
New - damPlus (155) (125+level)
Shield Chasing
Changed - Level readout (HP #hpCon 소비, #bulletCount개의 방패를 적에게 던져서 #damage%의 데미지로 #attackCount번 공격. 방패 1개 당 최대 #z번 공격\n재사용 대기시간 #cooltime초 \r\n[패시브 효과 : 익시드: 문라이트 슬래시 데미지 #damR% 증가] --> HP #hpCon 소비, #bulletCount개의 방패를 적에게 던져서 #damage%의 데미지로 #attackCount번 공격. 방패 1개 당 최대 #z번 공격\n재사용 대기시간 #cooltime초 \r\n[패시브 효과 : 익시드: 문라이트 슬래시의 스킬 데미지 #damPlus%p 증가])
New - damPlus (330) (180+5*level)
Removed - damR
Exceed: Execution
Changed - Description (진정한 마족의 힘을 사용하여 전방의 적을 강력하게 베며, 적의 방어를 일정 비율 무시한다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 체력 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 2번 더 공격한다. --> 진정한 마족의 힘을 사용하여 전방의 적을 강력하게 베며, 적의 방어를 일정 비율 무시한다.\r\n#c익시드# : 점점 공격 속도가 빨라지고 HP 소모가 늘어나며, 최종 단계에 이르면 2번 더 공격한다.)
Battlemage (II)
Ordinary Conversion
Changed - Description (자신의 최대HP를 비약적으로 증가시킨다. --> 자신의 최대 HP를 비약적으로 증가시킨다.)
Changed - Level readout (최대HP #mhpR% 증가 --> 최대 HP #mhpR% 증가)
드레인 오라
Changed - Description (자신의 몸에서 붉은 빛의 오라를 방출하여 주위의 파티원들이 적에게 입힌 데미지의 일부를 HP로 흡수시켜주는 능력을 가지게 한다. 한번에 캐릭터 최대 HP의 10% 이상 회복할 수 없으나 HP 회복 시 오라 영역내의 파티원이 모두 회복된다. 스킬을 한번 더 사용해서 오라를 해제할 수 있으며, 다른 종류의 오라를 사용하면 해제된다. 추가로 적을 해치울 때마다 적의 영혼을 제물로 최대 HP의 일정비율을 회복하는 능력을 영구히 가진다. --> 자신의 몸에서 붉은 빛의 오라를 방출하여 주위의 파티원들이 적에게 입힌 데미지의 일부를 HP로 흡수시켜주는 능력을 가지게 한다. 한번에 캐릭터 최대 HP의 7% 이상 회복할 수 없으나 HP 회복 시 오라 영역내의 파티원이 모두 회복된다. 스킬을 한번 더 사용해서 오라를 해제할 수 있으며, 다른 종류의 오라를 사용하면 해제된다. 추가로 적을 해치울 때마다 적의 영혼을 제물로 최대 HP의 일정비율을 회복하는 능력을 영구히 가진다.)
Changed - killRecoveryR (3 --> 1) (3 --> 1)
다크 오라-보스 킬러
Changed - Description (다크 오라에 보스 공격력을 증가시키는 기능을 추가한다. --> 다크 오라에 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시키는 기능을 추가한다.)
Changed - Level readout (보스 공격력 #indieBDR% 증가 --> 보스 몬스터 공격 시 데미지 #indieBDR% 증가)
Wild Hunter (IV)
와일드 발칸
Changed - Description (재규어 포대와 함께 화살과 탄을 폭풍우가 몰아치 듯 빠른 속도로 발사한다. 스킬 키를 누르고 있으면 지속적으로 화살과 탄이 발사되며, 사용 중 이동할 수 있다. 재규어를 소환한 상태일 경우 1명의 적만 공격할 수 있으나 보스 공격력과 사정거리가 증가한다.\n필요 스킬 : #c와일드 샷 10레벨 이상 --> 재규어 포대와 함께 화살과 탄을 폭풍우가 몰아치 듯 빠른 속도로 발사한다. 스킬 키를 누르고 있으면 지속적으로 화살과 탄이 발사되며, 사용 중 이동할 수 있다. 재규어를 소환한 상태일 경우 1명의 적만 공격할 수 있으나 보스 몬스터 공격 시 데미지와 사정거리가 증가한다.\n필요 스킬 : #c와일드 샷 10레벨 이상)
Sonic Boom - Extra Target
Changed - Level readout (데미지 #pdR% 증가 --> 데미지 #damR% 증가)
New - damR (20) (20)
Removed - pdR
Sonic Boom - Reinforce
Changed - Level readout (어나더 바이트 데미지 #pdR% 증가 --> 어나더 바이트 데미지 #damR% 증가)
New - damR (10) (10)
Removed - pdR
와일드 발칸
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 발 당 #damage% 데미지, 시전 중 #speed의 속도로 이동, 보스 공격 시 데미지 #bdR% 증가 --> MP #mpCon 소비, 발 당 #damage% 데미지, 시전 중 #speed의 속도로 이동, 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Wild Arrow Blast - Boss Killer
Changed - Description (와일드 발칸의 보스 공격력을 증가시킨다. --> 와일드 발칸의 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (보스 공격력 #bdR% 증가 --> 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR% 증가)
Mechanic (III)
Over Tuning
Removed - cooltime
서포트 웨이버 : H-EX
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #time초간 서포트 웨이버 설치, 지속 시간동안 설치된 필드의 몬스터 방어력 #y% 감소, 서포트 웨이버 주변 아군의 기본 MAX HP #hp%를 #x초 주기로 자동회복, 지속시간 경과 시 #selfDestruction%의 데미지로 자폭\n[패시브 효과 : 상태 이상 저항 및 모든 속성 내성 #terR% 증가] --> MP #mpCon 소비, #time초간 서포트 웨이버 설치, 지속 시간동안 설치된 필드의 몬스터 방어력 #w% 감소, 서포트 웨이버 주변 아군의 순수 HP #hp%를 #x초 주기로 자동회복, 지속시간 경과 시 #selfDestruction%의 데미지로 자폭\n[패시브 효과 : 상태 이상 저항 및 모든 속성 내성 #terR% 증가])
New - w (20) (level)
Extreme Mech
Changed - Level readout (메탈아머 탑승 시 공격력 #epad, 방어력 #epdd, 최대 HP #emhp, 최대 MP #emmp, 무기 숙련도 #mastery% 상승, 영구히 최대HP #indieMhpR% 상승 --> 메탈아머 탑승 시 공격력 #epad, 방어력 #epdd, 최대 HP #emhp, 최대 MP #emmp, 무기 숙련도 #mastery% 상승, 영구히 최대 HP #indieMhpR% 상승)
서포트 웨이버 강화
Changed - Level readout (서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 데미지 #z% 상승 --> 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 #z% 상승)
Amplifier Robot AF-11 - Party Reinforce
Changed - Level readout (파티원 데미지 #x% 증가 --> 파티원 최종 데미지 #x% 증가)
Giant Robot SG-88
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #q번 공격. 타이탄에게 근접한 적에게 초당 #y%의 데미지로 #attackCount번 공격. 사용 중 피격 데미지 #w% 감소.\n#c재사용 대기시간 #cooltime초#\n[패시브 효과 : 피격 시 데미지 #damAbsorbShieldR% 감소] --> MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #q번 공격. 타이탄에게 근접한 적에게 초당 #y%의 데미지로 #attackCount번 공격. 사용 중 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격을 포함한 피격 데미지 #w% 감소.\n#c재사용 대기시간 #cooltime초#\n[패시브 효과 : 피격 시 데미지 #damAbsorbShieldR% 감소])
Xenon (III)
Virtual Projection
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 자신과 동일한 행동을 하는 환영을 투사. 환영의 데미지 #y%. 환영은 최대 HP의 #x00%만큼 피해를 입으면 사라진다. --> MP #mpCon 소비, 자신과 동일한 행동을 하는 환영을 투사. 환영은 최종 데미지의 #y%로 추가 타격. 환영은 최대 HP의 #x00%만큼 피해를 입으면 사라진다.)
Triangle Formation
Changed - Description (공격 시 일정 확률로 적에게 에어프레임을 출격시킨다. 에어프레임은 적의 주의를 끌어 적의 명중치와 회피치를 감소시킨다. 에어프레임이 3개 중첩된 적을 한 번 더 공격하면 3개의 에어프레임이 적을 공격한다. --> 공격 시 일정 확률로 적에게 에어프레임을 출격시킨다. 에어프레임은 적의 주의를 끌어 적의 명중치와 회피치를 감소시킨다. 에어프레임이 3개 중첩된 적을 한 번 더 공격하면 3개의 에어프레임이 적을 공격하며 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다. )
Multi-Lateral IV
Changed - Level readout (STR #x 이상 시 : 스탠스 #y%\nDEX #x 이상 시 : 모든속성 저항 및 상태 이상 내성 #z%\nLUK #x 이상 시 : 회피율 #u%\nSTR/DEX/LUK 모두 #x 이상 시 : 총 데미지 #w% 증가, MHP/MMP #s% 증가 --> STR #x 이상 시 : 스탠스 #y%\nDEX #x 이상 시 : 모든속성 저항 및 상태 이상 내성 #z%\nLUK #x 이상 시 : 회피율 #u%\nSTR/DEX/LUK 모두 #x 이상 시 : 데미지 #w% 증가, MHP/MMP #s% 증가)
Xenon (IV)
Confine Entangle
Changed - Description (전방 다수의 적들에게 에너지소드를 휘둘러 모든 버프를 해제하고 결박한다. 결박된 적은 잠시동안 행동할 수 없다. 스마이트와 저항을 공유한다. --> 전방 다수의 적들에게 에너지소드를 휘둘러 모든 버프를 해제하고 결박한다. 결박된 적은 잠시동안 행동할 수 없다.)
Hologram Gravity - Support
Changed - Description (에너지 필드를 전개한 뒤 필드 내 아군의 체력과 회피치를 올려주고 필드 내 아군이 회피할 때 서플러스 에너지를 1개 충전한다. 멀티 모드 링커를 통해 모드를 변경할 수 있다. --> 에너지 필드를 전개한 뒤 필드 내 아군의 HP과 회피치를 올려주고 필드 내 아군이 회피할 때 서플러스 에너지를 1개 충전한다. 멀티 모드 링커를 통해 모드를 변경할 수 있다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #time초간 홀로그램 필드 생성. 에너지필드 내 파티원 체력 #indieMhpR%, 회피치 #evaR% 증가, 필드 내 파티원이 회피 시 서플러스 에너지 1개 충전.\n재사용 대기시간 #cooltime초 --> MP #mpCon 소비, #time초간 홀로그램 필드 생성. 에너지필드 내 파티원 HP #indieMhpR%, 회피치 #evaR% 증가, 필드 내 파티원이 회피 시 서플러스 에너지 1개 충전.\n재사용 대기시간 #cooltime초)
Fuzzy Lob Masquerade - Bombing
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격 --> MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격)
Changed - Delay (RTfuzzyLobMasRight - 1440 ms --> RTfuzzyLobMasRight - 1200 ms)
Changed - attackCount (4 --> 5) (4 --> 5)
Changed - mobCount (12 --> 15) (12 --> 15)
Fuzzy Lob Masquerade - Blitzkrieg
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격 --> MP #mpCon 소비, 최대 #mobCount명의 적에게 #damage% 데미지로 #attackCount번 공격)
Changed - Delay (RTfuzzyLobMasLeft - 1260 ms --> RTfuzzyLobMasLeft - 1020 ms)
Blade Dancing - Fast Movement
Changed - Level readout (블레이드 댄싱 스킬 사용 시 이동속도 #x 증가 --> 스킬 사용 시 이동속도 #x 증가)
Blade Dancing - Extra Target
Changed - Level readout (블레이드 댄싱 공격 대상 #targetPlus 증가 --> 공격 대상 #targetPlus 증가)
Fuzzy Lob Masquerade - Extra Target
Changed - Level readout (퍼지롭 매스커레이드 공격 대상 #targetPlus마리 추가. 단, 단일 적을 저격할 때는 증가하지 않는다. --> 공격 대상 #targetPlus마리 추가. 단, 단일 적을 저격할 때는 증가하지 않는다.)
OOPArt Code
Changed - Description (일정 시간동안 현재로서는 재현될 수 없는 강력한 힘을 발휘하여 총 데미지와 보스 공격 시 데미지를 증가시킨다. --> 일정 시간동안 현재로서는 재현될 수 없는 강력한 힘을 발휘하여 데미지와 보스 공격 시 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (#c[서플라이]#\n에너지 #powerCon 소비, #time초동안 총 데미지 #indieDamR%, 보스 공격 시 #x%만큼 데미지 증가 --> #c[서플라이]#\n에너지 #powerCon 소비, #time초동안 데미지 #indieDamR%, 보스 몬스터 공격 시 데미지 #x% 증가)
Multi-Lateral V
Changed - Level readout (STR #x 이상 시 : 스탠스 #y%\nDEX #x 이상 시 : 모든속성 저항 및 상태 이상 내성 #z%\nLUK #x 이상 시 : 회피율 #u%\nSTR/DEX/LUK 모두 #x 이상 시 : 총 데미지 #w% 증가, MHP/MMP #s% 증가 --> STR #x 이상 시 : 스탠스 #y%\nDEX #x 이상 시 : 모든속성 저항 및 상태 이상 내성 #z%\nLUK #x 이상 시 : 회피율 #u%\nSTR/DEX/LUK 모두 #x 이상 시 : 데미지 #w% 증가, MHP/MMP #s% 증가)
Multi-Lateral VI
Changed - Level readout (STR #x 이상 시 : 스탠스 #y%\nDEX #x 이상 시 : 모든속성 저항 및 상태 이상 내성 #z%\nLUK #x 이상 시 : 회피율 #u%\nSTR/DEX/LUK 모두 #x 이상 시 : 총 데미지 #w% 증가 --> STR #x 이상 시 : 스탠스 #y%\nDEX #x 이상 시 : 모든속성 저항 및 상태 이상 내성 #z%\nLUK #x 이상 시 : 회피율 #u%\nSTR/DEX/LUK 모두 #x 이상 시 : 데미지 #w% 증가)
Mikhail (I)
로얄 가드
Changed - x (300 --> 360) (300 --> 360)
로얄 가드
Changed - x (210 --> 270) (210 --> 270)
New - Animation (effect)
로얄 가드
Changed - x (150 --> 180) (150 --> 180)
로얄 가드
Changed - cooltime (5 --> 6) (5 --> 6)
Changed - x (10 --> 12) (10 --> 12)
로얄 가드
Changed - w (30 --> 25) (30 --> 25)
Changed - time (10 --> 12) (10 --> 12)
로얄 가드
Changed - w (45 --> 35) (45 --> 35)
Changed - time (10 --> 12) (10 --> 12)
소울 링크
Changed - Level readout (초당 MP #mpCon 소비.\n[#c미하일#] : 파티원 1명마다 데미지 #indieDamR% 증가, #dot초당 최대 HP의 #s% 회복. 파티원이 받는 데미지의 #q%를 대신 받음. 대신 받는 데미지를 로얄 가드로 무효화 가능.\n[#c파티원#] : 미하일이 로얄 가드를 성공하여 증가하는 공격력의 #x%, 소울 인듀어로 증가하는 상태이상 내성의 #w%, 소울 인듀어로 증가하는 방어력의 #w% 공유. --> 초당 MP #mpCon 소비.\n[#c미하일#] : 파티원 1명마다 데미지 #indieDamR% 증가, #dot초당 최대 HP의 #s% 회복. 파티원이 받는 데미지의 #q%를 대신 받음. 대신 받는 데미지를 로얄 가드로 무효화 가능.\n[#c파티원#] : 미하일이 로얄 가드를 성공하여 증가하는 공격력의 #x%, 소울 인듀어로 증가하는 상태이상 내성의 #y%, 소울 인듀어로 증가하는 방어력의 #w% 공유.)
Changed - x (100 --> 50) (5*level --> 10+2*level)
Changed - y (40 --> 20) (2*level --> level)
Mikhail (IV)
Soul Assault
Changed - Description (전방의 적에게 소울로 형성한 검기를 날려 4번 연속으로 공격하고 일정확률로 암흑 효과를 걸어 명중률을 감소시킨다. 소울 어썰트의 마지막 공격은 반드시 크리티컬로 적중한다. 암흑 효과는 모든 몬스터에게 적용되지만, 보스몬스터에게는 지속시간이 절반으로 감소한다. --> 전방의 적에게 소울로 형성한 검기를 날려 4번 연속으로 공격하고 일정확률로 암흑 효과를 걸어 명중률을 감소시킨다. 소울 어썰트의 마지막 공격은 반드시 크리티컬로 적중한다. 암흑 효과는 모든 몬스터에게 적용되지만, 보스에게는 지속시간이 절반으로 감소한다.)
Changed - Level readout (MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 #attackCount번 공격하고, #prop%의 확률로 암흑 공격, 암흑 효과 발동 시, #time초동안 대상의 명중률 #x% 감소. 마지막 공격은 크리티컬 판정 --> MP #mpCon 소비, #damage% 데미지로 최대 #mobCount명의 적에게 #attackCount번 공격하고, #prop%의 확률로 암흑 공격, 암흑 효과 발동 시, #time초동안 대상의 명중률 #x% 감소. 마지막 공격은 크리티컬 판정)
Removed - Hardcore readout
Changed - mobCount (1 --> 2) (1 --> 2)
샤이닝 크로스
Changed - Description (전방을 십자로 베어 생기는 빛의 십자가로 공격한다. 일정확률로 암흑 효과를 걸어 명중률을 감소시킨다. 암흑 효과는 모든 몬스터에게 적용되지만, 보스몬스터에게는 지속시간이 절반으로 감소한다. --> 전방을 십자로 베어 생기는 빛의 십자가로 공격한다. 일정확률로 암흑 효과를 걸어 명중률을 감소시킨다. 암흑 효과는 모든 몬스터에게 적용되지만, 보스에게는 지속시간이 절반으로 감소한다.)
Combat Mastery
Changed - Level readout (몬스터의 물리 방어율 #ignoreMobpdpR% 무시\n기절, 암흑, 결빙 상태의 적 공격시 데미지 #x% 증가 --> 몬스터의 물리 방어율 #ignoreMobpdpR% 무시\n기절, 암흑, 결빙 상태의 적 공격시 최종 데미지 #x% 증가)
샤이닝 크로스-인스톨
Changed - Level readout (샤이닝 크로스 사용 후 #damage% 데미지로 최대 #mobCount명의 적에게 #attackCount번 공격하는 빛의 십자가를 #y초간 유지\n십자가는 #z%의 확률로 암흑 공격, 암흑 효과 발동 시 #time초동안 대상의 명중률 #x% 감소. --> 샤이닝 크로스 사용 후 #damage% 데미지로 최대 #mobCount명의 적에게 #attackCount번 공격하는 빛의 십자가를 #y초간 유지\n십자가는 #z%의 확률로 암흑 공격, 암흑 효과 발동 시 #time초동안 대상의 명중률 #x% 감소, 보스에게는 지속시간이 절반으로 감소.)
Changed - y (5 --> 7) (5 --> 7)
Changed - damage (130 --> 100) (130 --> 100)
New - Animation (mob)
Zero (I)
Shadow Strike (Blade)
Changed - Description (쉐도우 스트라이크 공격 시 발생하여 전방 일직선 방향으로 이동하여 적을 관통하며 공격한다. --> 쉐도우 스트라이크 공격 시 발생하여 전방 일직선 방향으로 이동하여 적을 관통하며 공격한다. 검기는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
Shadow Strike
Changed - Description (전방에 가장 가까운 적의 위치로 빠르게 이동하여 공격한다. \n공격 시 전방을 관통하는 검기를 발생시켜 추가 데미지를 줄 수 있다. [필요 스킬]: #c피어스 쓰러스트 1레벨 이상# \n[발동 커맨드]: 피어스 쓰러스트 사용 후 #c문 스트라이크# --> 전방에 가장 가까운 적의 위치로 빠르게 이동하여 공격한다. \n공격 시 전방을 관통하는 검기를 발생시켜 추가 데미지를 줄 수 있다. 검기는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.\n[필요 스킬]: #c피어스 쓰러스트 1레벨 이상# \n[발동 커맨드]: 피어스 쓰러스트 사용 후 #c문 스트라이크#)
Advanced Power Stomp
Changed - Description (보다 강화된 파워 스텀프 공격을 할 수 있다. 파워 스텀프의 데미지가 증가하며 검기 뒤에 충격파를 발생시켜 보다 넓은 범위로 공격한다.\n[필요 스킬]: #c파워 스텀프 10레벨 이상# --> 보다 강화된 파워 스텀프 공격을 할 수 있다. 파워 스텀프의 데미지가 증가하며 검기 뒤에 충격파를 발생시켜 보다 넓은 범위로 공격한다. 충격파는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.\n[필요 스킬]: #c파워 스텀프 10레벨 이상#)
Advanced Power Stomp (Shockwave)
Changed - Description (어드밴스드 파워 스텀프 공격 범위 바깥에 발생하여 적을 공격하며, 공격에 당한 적은 일정 확률로 스턴 효과가 발생한다. --> 어드밴스드 파워 스텀프 공격 범위 바깥에 발생하여 적을 공격하며, 공격에 당한 적은 일정 확률로 스턴 효과가 발생한다. 충격파는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
Great Sword Mastery
Changed - Level readout (영구적으로 베타의 대검 계열 무기의 숙련도 #mastery%, 보스 공격력 #bdR%, 공격력 #padX, 공격 속도 2단계 증가 \n스킬 사용 시 공격 받는 적이 스킬의 최대 타겟 수보다 적을 때 1명 당 #mobCountDamR%의 데미지 증가 --> 영구적으로 베타의 대검 계열 무기의 숙련도 #mastery%, 보스 몬스터 공격 시 데미지 #bdR%, 공격력 #padX, 공격 속도 2단계 증가 \n스킬 사용 시 공격 받는 적이 스킬의 최대 타겟 수보다 적을 때 1명 당 #mobCountDamR%의 데미지 증가)
Advanced Throwing Weapon
Changed - Description (보다 강화된 스로잉 웨폰 공격을 할 수 있다. 스로잉 웨폰의 데미지가 증가하며, 적을 밀어내는 효과가 추가된다. \n[필요 스킬]: #c스로잉 웨폰 10레벨 이상# --> 보다 강화된 스로잉 웨폰 공격을 할 수 있다. 스로잉 웨폰의 데미지가 증가하며, 적을 밀어내는 효과가 추가된다. 스로잉 웨폰은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.\n[필요 스킬]: #c스로잉 웨폰 10레벨 이상#)
Throwing Weapon
Changed - Description (대검을 전방으로 힘껏 던져 이동 선상에 있는 적을 모두 공격한다. \n[필요 스킬]: #c프론트 슬래시 1레벨 이상# \n[발동 커맨드]: 프론트 슬래시 사용 후 #c프론트 슬래시# --> 대검을 전방으로 힘껏 던져 이동 선상에 있는 적을 모두 공격한다. 스로잉 웨폰은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다. \n[필요 스킬]: #c프론트 슬래시 1레벨 이상# \n[발동 커맨드]: 프론트 슬래시 사용 후 #c프론트 슬래시#)
Advanced Spin Cutter
Changed - Description (보다 강화된 스핀 커터 공격을 할 수 있다. 스핀 커터의 데미지가 증가하며, 양 옆으로 관통하는 검기를 발생시켜 추가 데미지를 준다. \n[필요 스킬]: #c스핀 커터 10레벨 이상# --> 보다 강화된 스핀 커터 공격을 할 수 있다. 스핀 커터의 데미지가 증가하며, 양 옆으로 관통하는 검기를 발생시켜 추가 데미지를 준다. 검기는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.\n[필요 스킬]: #c스핀 커터 10레벨 이상#)
Advanced Spin Cutter (Blade)
Changed - Description (어드밴스드 스핀 커터 공격 시 발생하여, 전방 일직선 방향으로 이동하여 적을 관통하며 공격한다. --> 어드밴스드 스핀 커터 공격 시 발생하여, 전방 일직선 방향으로 이동하여 적을 관통하며 공격한다. 검기는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
Reinforce Body
Changed - Description (알파의 신체를 강화시켜 최대 HP, 최대 타임 포스와 크리티컬 확률이 증가한다. --> 알파의 신체를 강화시켜 최대 HP, 상태이상 내성, 최대 타임 포스와 크리티컬 확률이 증가한다.)
Changed - Level readout (영구적으로 알파의 최대 HP #mhpR%, 최대 타임 포스 #MDF%, 크리티컬 확률 #cr% 증가 --> 영구적으로 알파의 최대 HP #mhpR%, 상태 이상 내성 #asrR%, 모든 속성 내성 #terR%, 최대 타임 포스 #MDF%, 크리티컬 확률 #cr% 증가)
New - asrR (10) (roundUp(level/2))
New - terR (10) (roundUp(level/2))
Zero (III)
Advanced Rolling Curve (Blade)
Changed - Description (어드밴스드 롤링 커브 공격 시 발생하여, 발생 위치에서 직선 방향으로 이동하여 적을 관통하며 데미지를 준다. --> 어드밴스드 롤링 커브 공격 시 발생하여, 발생 위치에서 직선 방향으로 이동하여 적을 관통하며 데미지를 준다. 검기는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
Advanced Rolling Curve
Changed - Description (보다 강화된 롤링 커브 공격을 한다. 롤링 커브의 데미지가 증가하며, 동시에 사방을 관통하는 검기 3개를 발생시켜 적에게 추가 데미지를 준다. \n[필요 스킬]: #c롤링 커브 20레벨 이상# --> 보다 강화된 롤링 커브 공격을 한다. 롤링 커브의 데미지가 증가하며, 동시에 사방을 관통하는 검기 3개를 발생시켜 적에게 추가 데미지를 준다. 검기는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.\n[필요 스킬]: #c롤링 커브 20레벨 이상#)
Advanced Rolling Assaulter
Changed - Description (보다 강화된 롤링 어썰터 공격을 한다. 롤링 어썰터의 데미지가 증가하며, 동시에 ←↑→ 방향으로 관통하는 검기 3개를 발생시켜 추가 데미지를 준다.\n[필요 스킬]: #c롤링 어썰터 20레벨 이상# --> 보다 강화된 롤링 어썰터 공격을 한다. 롤링 어썰터의 데미지가 증가하며, 동시에 ←↑→ 방향으로 관통하는 검기 3개를 발생시켜 추가 데미지를 준다. 검기는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.\n[필요 스킬]: #c롤링 어썰터 20레벨 이상#)
Zero (IV)
Jumping Crash (Shockwave)
Changed - Description (점핑 크래시 공격으로 검을 내려친 위치에 발생하여, 공격 범위에 있는 적을 공격한다. --> 점핑 크래시 공격으로 검을 내려친 위치에 발생하여, 공격 범위에 있는 적을 공격한다. 충격파는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
Jumping Crash
Changed - Description (공중으로 도약 후 대검을 지면으로 강하게 내려쳐 전방에 있는 적들에게 강력한 한방을 준다. \n또한 지면에는 충격파가 일어나 추가 데미지를 준다. \n[필요 스킬]: #c기가 크래시 1레벨 이상# \n[발동 커맨드]: 기가 크래시 사용 후 #c기가 크래시# --> 공중으로 도약 후 대검을 지면으로 강하게 내려쳐 전방에 있는 적들에게 강력한 한방을 준다. \n또한 지면에는 충격파가 일어나 추가 데미지를 준다. 충격파는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다. \n[필요 스킬]: #c기가 크래시 1레벨 이상# \n[발동 커맨드]: 기가 크래시 사용 후 #c기가 크래시#)
Earth Break (Shockwave)
Changed - Description (어스 브레이크 공격으로 검을 내려친 위치에 발생하며, 충격파 범위에 있는 적을 공격한다. --> 어스 브레이크 공격으로 검을 내려친 위치에 발생하며, 충격파 범위에 있는 적을 공격한다. 충격파는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
Earth Break
Changed - Description (공중으로 매우 높이 도약하여 대검을 지면이 갈라질 정도로 강하게 내려쳐 공격한다.\n또한 지면에는 충격파가 일어나 추가 데미지를 준다.\n[필요 스킬]: #c점핑 크래시 1레벨 이상# \n[발동 커맨드]: 점핑 크래시 사용 후 #c기가 크래시# --> 공중으로 매우 높이 도약하여 대검을 지면이 갈라질 정도로 강하게 내려쳐 공격한다.\n또한 지면에는 충격파가 일어나 추가 데미지를 준다. 충격파는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.\n[필요 스킬]: #c점핑 크래시 1레벨 이상# \n[발동 커맨드]: 점핑 크래시 사용 후 #c기가 크래시#)
Advanced Earth Break (Shockwave)
Changed - Description (어스 브레이크(충격파)보다 더 강해진 충격파이며, 충격파 범위에 있는 적을 공격한다. --> 어스 브레이크(충격파)보다 더 강해진 충격파이며, 충격파 범위에 있는 적을 공격한다. 충격파와 전기 지역은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
Advanced Earth Break
Changed - Description (보다 강화된 어스 브레이크 공격을 할 수 있다. 어스 브레이크의 데미지가 증가하며, 대상은 일정 확률로 즉사한다. 추가로 지면에 전기 지역을 생성시켜 적에게 지속 데미지를 입힌다. \n[필요 스킬]: #c어스 브레이크 20레벨 이상# --> 보다 강화된 어스 브레이크 공격을 할 수 있다. 어스 브레이크의 데미지가 증가하며, 대상은 일정 확률로 즉사한다. 추가로 지면에 전기 지역을 생성시켜 적에게 지속 데미지를 입힌다. 충격파와 전기 지역은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.\n[필요 스킬]: #c어스 브레이크 20레벨 이상# )
Advanced Earth Break (Electric Field)
Changed - Description (어스드밴스드 어스 브레이크 공격 시 공격 위치에 일정 시간동안 생성되며, 전기 지역 위에 있는 적에게 지속으로 데미지를 입는다. --> 어스드밴스드 어스 브레이크 공격 시 공격 위치에 일정 시간동안 생성되며, 전기 지역 위에 있는 적에게 지속으로 데미지를 입는다. 충격파와 전기 지역은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
Storm Break
Changed - Description (전방의 적들을 공격하며 소용돌이를 생성시켜 전방으로 보내 이동 선상에 있는 적에게 추가 데미지를 준다. \n[필요 스킬]: #c윈드 스트라이크 1레벨 이상# \n[발동 커맨드]: 윈드 스트라이크 사용 후 #c윈드 커터# --> 전방의 적들을 공격하며 소용돌이를 생성시켜 전방으로 보내 이동 선상에 있는 적에게 추가 데미지를 준다. 소용돌이는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다. \n[필요 스킬]: #c윈드 스트라이크 1레벨 이상# \n[발동 커맨드]: 윈드 스트라이크 사용 후 #c윈드 커터#)
Storm Break (Vortex)
Changed - Description (스톰 브레이크 공격 시 생성되어 전방으로 이동하며, 이동 선상에 있는 적들에게 데미지를 입힌다. --> 스톰 브레이크 공격 시 생성되어 전방으로 이동하며, 이동 선상에 있는 적들에게 데미지를 입힌다. 소용돌이는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
Advanced Storm Break (Electric Field)
Changed - Description (어드밴스드 스톰 브레이크 공격 시 생성된 소용돌이가 이동 할때 일정 시간동안 지면에 남으며, 전기 지역 위에 있는 적들은 지속적으로 데미지를 입는다. --> 어드밴스드 스톰 브레이크 공격 시 생성된 소용돌이가 이동 할때 일정 시간동안 지면에 남으며, 전기 지역 위에 있는 적들은 지속적으로 데미지를 입는다. 소용돌이와 전기 지역은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
Advanced Storm Break
Changed - Description (보다 강화된 스톰 브레이크 공격을 할 수 있다. 스톰 브레이크의 데미지가 증가하며, 대상은 일정 확률로 즉사한다. 추가로 소용돌이가 이동하면서 전기 지역을 생성하게 된다.[필요 스킬]: #c스톰 브레이크 20레벨 이상# --> 보다 강화된 스톰 브레이크 공격을 할 수 있다. 스톰 브레이크의 데미지가 증가하며, 대상은 일정 확률로 즉사한다. 추가로 소용돌이가 이동하면서 전기 지역을 생성하게 된다. 소용돌이와 전기 지역은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.\n[필요 스킬]: #c스톰 브레이크 20레벨 이상#)
Advanced Storm Break (Vortex)
Changed - Description (스톰 브레이크 공격 시 발생하는 소용돌이 보다 강화된 소용돌이이다. 이동 시 지면에 적에게 데미지를 주는 전기 지역을 생성한다. --> 스톰 브레이크 공격 시 발생하는 소용돌이 보다 강화된 소용돌이이다. 이동 시 지면에 적에게 데미지를 주는 전기 지역을 생성한다. 소용돌이와 전기 지역은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
Divine Leer
Changed - Description (알파의 크리티컬 데미지의 최소 데미지와 최대 데미지를 증가시켜준다. 또한 공격 시 일정 확률로 대상에게 출혈 효과를 주며 자신의 HP를 회복한다. --> 알파의 크리티컬 데미지의 최소 데미지와 최대 데미지를 증가시켜준다. 또한 공격 시 일정 확률로 대상에게 출혈 효과를 주며 자신의 HP를 회복한다. 출혈 효과는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.)
NPC
린 Function: 프리미엄 PC방 혜택 도우미
"마틸다 언니를 도와 열심히 일하고 있어요~!"
"프리미엄PC방 용사님 환영합니다."
Armor Piercing
Changed - Description (공격 시 일정 확률로 #c적의 방어를 소폭 무시#하고 #c적의 방어율에 비례하여 추가 피해#를 입힌다. 발동하지 않으면 #c지속적으로 발동할 확률이 증가#한다. --> 공격 시 적의 방어를 뚫어 #c적의 방어율에 비례해# 데미지를 증가시킨다.)
Changed - Level readout (공격 시 #prop% 확률로 적의 방어 #z% 무시하고 적 방어율의 #x% 추가 데미지, 미발동 시 발동 확률 최대 #w번까지 중첩 가능 --> 공격 시 적 방어율의 #x% 만큼 최종 데미지 증가, 해당 데미지는 적의 방어율 #z%를 추가로 무시. 재발동 대기시간 #y초.)
Changed - x (400 --> 100) (20*level --> 5*level)
Changed - y (2000 --> 1) (2000 --> 1)
Removed - prop
Removed - w
What does y stand for in this list? Activation delay?
Since Thunderstorm has a new speed (7), I am curious to what the speed was previously, both in an abstract sense i.e. speed(9), (12), (42), etc. and a more practical sense i.e. how fast is it moving now?
They moved Chain Lightning back to its original speed, gave a possible +1 Attack Speed (~10%) via Wand and added an extra line (~14%) effectively giving it a 24% damage increase from current in capping situations. The damage and Hyper Skill percentage reductions should be considered but I am ignoring them because that buff seems unwarranted given...
All the nerfs to F/P and this weird Infinity nerf that results in a 1.8X damage multiplier rather than the 2.0X. I am not sure what they did to deserve this.
I/L Teleport Mastery Hyper Skill nerf is hilariously useless.
I thought from reading they were giving all Adventurers a drain skill, but that might have been something else. It is under 2. of the patch notes.
EDIT: Oh, I see, it's the Night Walker -> Adventurer skill.
Do they not realize that fiddling with the number of hits and damage on Blast and not taking into account of +1 line hypers or the extra line from advanced charged blow actually resulted in them nerfing it?
Hero
Hero’s Combo Attack ability did not have much use in 2nd job and so we have added some functionality. And their hits per second are low so have increased Raging Blow’s hits while Enrage is active.
Combo Attack Combo Attack: in addition to existing effects, Combo Attack now gives 2 attack per Combo Count
Enrage Enrage: fixed an error where Enrage could be used without any Combo Count
Raging Blow: instead of Raging Blow’s damage being increased while Enrage is active, Raging Blow will now deal 215% damage 7 times while Enrage is active (last two hits will still be critical hits)
Raging Blow is normally 268% damage 5 times. With Extra Strike hyperskill it's 6 hits.
Enrage used to give 60% damage increase.
So now Enrage only gives about 12% damage increase (7% with hyper), unless you're capping?
That's quite the nerf to Heroes' bossing
Raging Blow is normally 268% damage 5 times. With Extra Strike hyperskill it's 6 hits.
Enrage used to give 60% damage increase.
So now Enrage only gives about 12% damage increase (7% with hyper), unless you're capping?
That's quite the nerf to Heroes' bossing
I think the 60% damage increase is on top of the increase to Raging Blow while in Enrage. Could be wrong.
The reason why I said that is because in the description for Raging Blow it got changed like this:
\n#c인레이지 상태#일 경우 데미지 #damR% 증가, #c마지막 두 번의 공격은 크리티컬 판정#
During Enrage, damage #damR% increase, last 2 hits are critical
\n#c인레이지 상태#일 경우 #x%의 데미지로 #y번 공격, #c마지막 두 번의 공격은 크리티컬 판정#
During Enrage, #x% damage #y times, last 2 hits are critical
I'm not sure how the skills work so if there's something wrong with that assumption let me know! :)
The reason why I said that is because in the description for Raging Blow it got changed like this:
\n#c인레이지 상태#일 경우 데미지 #damR% 증가, #c마지막 두 번의 공격은 크리티컬 판정#
During Enrage, damage #damR% increase, last 2 hits are critical
\n#c인레이지 상태#일 경우 #x%의 데미지로 #y번 공격, #c마지막 두 번의 공격은 크리티컬 판정#
During Enrage, #x% damage #y times, last 2 hits are critical
I'm not sure how the skills work so if there's something wrong with that assumption let me know! :)
Ah, I see now.
Enrage gives 60% extra damage to all skills (at the cost of making them only hit one target).
Raging Blow used to get an extra 10% on top of that, when Enraged.
Now it gets an effective 12% (or 7%) extra, which becomes up to 33% when you cap.
So a small nerf for non-cappers who have the hyperskill, and a big buff for those Heros who cap now.
The Corsair buffs between this and the previous patch are really nice. I wish they'd make adjustments to Quickdraw and Broadside though. Quickdraw is really annoying to use and Broadside is kind of useless.
reminder that playing paladin gets you permabanned when you train publically because based nexon gm's don't understand just how much invincibility they have
Pretty sure there will be marksmans capping , and i guess only marksmans , but theses changes seens interesting , also wanna see how ''unsolable'' the new boss will be and not more lagging than HT(that my PC can barely suport, i just crash when i try to use piercing arrow).
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